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2008年04月18日

オブジェクト名の変更方法

お喋りタイプの赤ちゃんペンギン共通です。
It is common to the baby penguin of the chat type.

お喋りをする場合、チャットウィンドウにはオブジェクト名として発言されます。
It is made remarks to the chat window as an object name when chatting.



もし、貴方が貴方の付けた名前で発言させたいと思うならば、以下の手順でオブジェクト名を変更してください。
ただし、オブジェクト名には日本語は使えませんので、ご注意下さい。

Please change the object name according to the following procedures if you want to have them make remarks by the name that you named.
However, please note that Japanese cannot be used for the object name.

1.持物から取り出す(It takes it out of the Inventory. )
 
 

 オブジェクト名の変更は、装着時にはできません。
 必ず一度持物から地面等へ出して行って下さい。

 It doesn't change in the object name when installing it.
 Please put it out from the Inventory to ground etc. once.

2.オブジェクト名を変更(The object name is changed. )

 

 ダイアログの「Object Nam」ボタンを押します。
 チャットウィンドウに
 「Please Say /88 Object Name <Only the alphanumeric character>」
 と表示されますので、チャットで/88を付けて、付けたいオブジェクト名を発言してください。
 例) /88 Pen Loon

 "Object Nam" of dialog button is pushed.
 It is displayed in the chat window as
 "Please Say /88 Object Name <Only the alphanumeric character>",
 and make remarks on the object name to be put, please putting/88 by the chat.
 Example) /88 Pen Loon

 正しく発言するとメッセージ「Set Object Name = Pen Loon」を表示してオブジェクト名が変更されます。
 そしてダイアログが表示されます。

 Message "Set Object Name = Pen Loon" is displayed when correctly making remarks and the object name is changed.
 And, the dialog is displayed.

 

3.確認(Confirmation)
 一度持物にTakeして戻してください。
 そして、オブジェクト名が変更されている事を確認して下さい。

 Please do Take to the Inventory once and return it.
 And, please confirm the thing that the object name has been changed.

 

 その後装着して使用して見て下さい。
 貴方の付けたオブジェクト名で発言するはずです。

 Please install afterwards, use, and look.
 It is sure to make remarks by the object name that you put.

   

2008年04月18日

メッセージの変更方法図解

お喋りタイプの赤ちゃんペンギン共通です。
It is common to the baby penguin of the chat type.

お喋り内容(又は名前)の変更したい場合は、以下の手順で、コンテンツ内の対応するノートカードを入れ替えてください。
Please replace the note card that it corresponds in contents according to the following procedures when you want to change the content of the chat (Or, it is name).

※内容はメッセージ変更について書いてありますが、名前の場合も同じ手順です。対応するノートカードがname_noteに変わるだけです。
 The content writes the message change, and the same procedure for the name.
 The corresponding note card only changes into name_note.

1.ノートカードの編集(Edit of note card)

 

 購入時に添付されてきた、msg_note言うノートカードを、持物の中から開いて編集します。
 好きなメッセージを書き込んで保存して下さい。(10行まで取り込まれます)

 The note card called msg_note of the attachment when having bought
 it is opened and edited from among the Inventory.
 Please write and preserve a favorite message. (It is taken up to ten lines. )

2.編集モードする(The edit mode is done.)

 

 赤ちゃんペンギンを装着して下さい。
 装着すると自動的にダイアログが表示されます。
 (地面にRezしても行えます。)

 Please install the baby penguin.
 The dialog is automatically displayed when installing it.
 (Even if Rez is done to ground, it is possible to do. )

 次に赤ちゃんペンギンを編集モードにして、コンテンツ・タブを開いてください。

 Next, please make the baby penguin an edit mode, and open the contents tabs.

3.メッセージノートを削除する(The message note is deleted. )

 

 ダイアログから「Msg Edit」ボタンを押して下さい。
 コンテンツの中からmsg_noteが削除されて消えます。そしてチャットに
 「Please drop and put the edited note card in the penguin.」
 と表示され、ダイアログが消えます。

 Please push the "Msg Edit" button from the dialog.
 Msg_note is deleted and it disappears from among contents. And, to the chat
 「Please drop and put the edited note card in the penguin.」
 It is displayed, and the dialog disappears.

4.編集したノートカードを入れる(The edited note card is put.)

 

 編集したmsg_noteを持物の中から、コンテンツの中へドラッグして放り込みます。
 すると、チャットウィンドウに「Mssage NoteCard Edit OK!」と表示されて、ノートカードが読み込まれます。
 そして、再度ダイアログが自動的に表示されますので、「Start」を押して動作を開始させます。

 Edited msg_note is dragged and thrown in to contents from among the Inventory.
 Then, it is displayed in the chat window, "Mssage NoteCard Edit OK", and is read the note card.
 And, operation begins pushing "Start" because the dialog is automatically displayed again.

 もし違う名前のノートカードを入れた場合は、
 「Mssage NoteCard Mismatch! Please drop the note card called msg_note and put it.」
 とチャットウィンドウに表示され、入れたノートカードは自動的に削除されて消えます。
 再度正しい名前のノートカードを入れて下さい。

 When you put the note card of a different name
 「Mssage NoteCard Mismatch! Please drop the note card called msg_note and put it.」
 It is deleted and it disappears as it is displayed in the chat window, and the put note card is automatic.
 Please put the note card of a correct name again.

5.確認する(It confirms it. )

 

 暫くすると、登録したメッセージを喋り始めます。

 After a while, it begins to talk about the registered message..
  

2008年02月23日

フリームーブ・タイプの設置・設定方法

フリームーブ・シリーズには、以下の説明書がノートカード内にテクスチャとして添付されています。
設置する際には、必ず一読してからお使い下さい。

1.設置方法



フリームーブ・タイプの設置で一番分かりづらい所は、位置を移動させた場合に、必ず「SetPos」ボタンを押さないと行けない事です。
説明書にもありますが、持ち物から出すと、その時点でダイアログが表示されます。
この時点では、基準点はRezされた場所になっています。

通常は地面や海底のすぐ上に出てくるため、一旦編集モードにして位置を変える場合が多いと思います。
そして、位置を変えたら必ず「Pos Set」を押す必要があります。これを忘れてしまう人が多いようです。「Pos Set」を押した地点が、遊泳範囲の基準点になります。位置を移動させたら、必ず「Pos Set」ボタンを押して下さい。

ここさえクリアできれば、後は設置自体は簡単です。

2.ダイアログの設定方法

フリームーブ・シリーズはダイアログから遊泳範囲の設定を行える機能を持っています。



それぞれの機能は説明書に書いてある通りなので、改めて説明するまでも無いでしょう。
このダイアログ画面は最新バージョンのものです。フリームーブ・シリーズに関しては、発売時期によって若干設定機能が違う場合があります。
主な改良点は基本の遊泳機能では無く、付属のオプション機能であり、大きな機能変更はありません。
今回は全て同じ機能に統一化しましたので、最新バージョンでの特長だけを以下に書きます。

1)水中モードの自動設定化
 昨年末のサメから付けてた機能で、水中モードと言うものが有ります。これは、文字通り水中で使用した場合に、水面よりも上に泳ぎださないようにする機能です。
 以前はRezした場所が水中であれば、自動的に水中モードになり、陸上(空中)であればOFFになりましたが、後からダイアログで変更もできるようになっていました。
 しかし、この機能自体は水中で使用する時のみ必要であり、水中でOFFにして使用する意味も無い事から、ダイアログから外して、「Rez時又はPos Set時に水中で有ればON.陸上(空中)で有ればOFF」に自動的に設定するように変更してます。
 従って、最新バージョンではダイアログメニューから、水中モードの設定が消えています。
2)明るさ全開機能の追加
 水中モードの設定に変わり、マナティーから採用した「明るさ全開モード」の設定ボタンが付いています。
 これは、オブジェクトのテクスチャに対して、「明るさ全開」と言う設定が出来るのですが、これをスクリプトでON/OFFできるようにしただけです。
 以前は基本的には「明るさ全開ON」に製作時に設定していました。しかし、深夜の海や水槽で、魚だけが明るく浮き上がっているのが良いか?と考えると一概には言えないと思いました。
 そこで、ON/OFFを利用者側でコントロールできるようにしました。
 余り使う必要も無い機能ですが、水中モードのボタン部分が空いてしまったので、穴埋めと言う意味でつけた程度の機能です。
3)地中の判定機能
 表面的には見えませんが、前バージョン(水中モードの採用時点)から、移動目標計算時に、目標地点が地中の場合は再計算する仕様にしています。
 これにより、多少複雑な地形でも、地中内に隠れていて見えないと言う事態は減少すると思います。
 ただし、あくまで目標地点が地中か?どうか?と言う判定ですから、進路上に島とかがあっても、島の中に入っていってしまい、結局姿を隠してしまう事になります。
 このような地形はフリームーブ系全般として、適さない地形に該当しますので注意してください。

3.遊泳範囲説明

フリームーブ・シリーズの遊泳範囲に関しては、以下の仕様になっています。



特徴としては、遊泳範囲は設定した中心点を基点にして、その前後(+-X,Y方向)と上下(+-Z方向)の可能距離(m)を設定すれば、その範囲内でランダム移動目標地点を自動計算して泳ぎ続けると言う事です。
ただ、この設定方法と実際の動きとがイメージし辛いようで、中々思うような範囲に設定できないと言う声も聞きます。
私も実際に、他社の類似商品では方式が違うため、その行動範囲の設定が上手くできない。。。なんて事もあります。><
理解し辛いとは思いますが、詳細な例も別ページに掲載してありますので、そちらも参照しながら上手く設定して下さい。

概略を言うと遊泳範囲の設定は、以下の手順で行なうとわかりやすいでしょう。
1)遊泳範囲の中心座標を調べる。
  魚はRez時点で、その場所が中心点に設定されます。
  遊泳は中心点を基点として、+-遊泳最大範囲値(Max RangeのX,Y,Z値)の範囲をランダムに泳ぎ回ります。
  従って、一番最初に置こうなうのは、遊泳範囲の中心座標を求め、その位置に魚を移動させて、位置を確定させる事です。
2)中心座標に移動させる。
  遊泳範囲の中心座標が分かったら、その場所へ魚を移動させて下さい。そして必ず「Pos Set」を押して、中心位置を確定させて下さい。
3)最小遊泳範囲の設定
  水槽のような狭い場所で使う場合は、最初に遊泳最小範囲値(Min RangeのX,Y値)を変えます。
  それは、最大値の値は最小値の値以上で無ければ変更できないからです。
  最小値は0mにしてしまても問題は無いです。
  最小値は広い海等で、できるだけ広範囲を泳がせたい場合に使用する値です。狭い場所ではほどんと影響はありません。
4)最大遊泳範囲の設定
  隣接する土地等へ魚が侵入しないように、中心点からの距離(m)で最大遊泳範囲値を設定して下さい。
  フリームーブ・シリーズの場合は、仮に進入禁止エリアに入ろうとして、境界で停止してしまった場合でも、しばらくすると自動的に方向を変えて泳ぎ始めます。
  しかし、基本的なマナーとしては、他人の土地にオブジェクトが入り込まないようにする事ですから、事前に設定範囲を十分にチェックしてご使用下さい。

尚、水槽への詳細な設置手順及び、隣接地への注意事項は以下のページに掲載されていますので、合わせて参照下さい。

フリームーブ・タイプの水槽への詳細な設置手順
フリームーブ・タイプの海への設置説明
フリームーブ・タイプが適さない地形や場所  

2008年02月23日

マンタの設置・設定方法

マンタ・シリーズには、以下の説明書がノートカード内にテクスチャとして添付されています。
設置する際には、必ず一読してからお使い下さい。

1.設置方法



マンタの設置で一番分かりづらい所は、位置を移動させた場合に、必ず「SetPos」ボタンを押さないと行けない事です。
説明書にもありますが、持ち物から出すと、その時点でダイアログが表示されます。
この時点では、基準点はRezされた場所になっています。

通常は地面や海底のすぐ上に出てくるため、一旦編集モードにして位置を変える場合が多いと思います。
その際にダイアログを消してしまう人が多いようです。

ダイアログは再度タッチすれば表示されますが、マンタの場合は移動先で編集モードを解除してしまうと、Rezされた場所に向かって動き出してしまいます。
ですから説明書には、編集モードにしてもダイアログは消さずに、そのまま作業をして下さいと書いてあります。

ここさえクリアできれば、後は設置自体は簡単です。

2.マンタの設定方法

マンタはダイアログから遊泳範囲の設定を行える機能を持っています。



それぞれの機能は説明書に書いてある通りなので、改めて説明するまでも無いでしょう。
このダイアログ画面は最新バージョンのものです。マンタに関しては、昨年の9月発売以降、何度か改良がされています。
改良点は基本の遊泳機能では無く、付属のオプション機能であり、大きな機能変更はありません。
最新バージョンでの特長だけを以下に書きます。

1)水中モードの自動設定化
 昨年末のサメから付けてた機能で、水中モードと言うものが有ります。これは、文字通り水中で使用した場合に、水面よりも上に泳ぎださないようにする機能です。
 以前はRezした場所が水中であれば、自動的に水中モードになり、陸上(空中)であればOFFになりましたが、後からダイアログで変更もできるようになっていました。
 しかし、この機能自体は水中で使用する時のみ必要であり、水中でOFFにして使用する意味も無い事から、ダイアログから外して、「Rez時又はPos Set時に水中で有ればON.陸上(空中)で有ればOFF」に自動的に設定するように変更してます。
 従って、最新バージョンではダイアログメニューから、水中モードの設定が消えています。
2)明るさ全開機能の追加
 水中モードの設定に変わり、マナティーから採用した「明るさ全開モード」の設定ボタンが付いています。
 これは、オブジェクトのテクスチャに対して、「明るさ全開」と言う設定が出来るのですが、これをスクリプトでON/OFFできるようにしただけです。
 以前は基本的には「明るさ全開ON」に製作時に設定していました。しかし、深夜の海や水槽で、魚だけが明るく浮き上がっているのが良いか?と考えると一概には言えないと思いました。
 そこで、ON/OFFを利用者側でコントロールできるようにしました。
 余り使う必要も無い機能ですが、水中モードのボタン部分が空いてしまったので、穴埋めと言う意味でつけた程度の機能です。
3)地中の判定機能
 表面的には見えませんが、前バージョン(水中モードの採用時点)から、移動目標計算時に、目標地点が地中の場合は再計算する仕様にしています。
 これにより、多少複雑な地形でも、地中内に隠れていて見えないと言う事態は減少すると思います。
 ただし、あくまで目標地点が地中か?どうか?と言う判定ですから、進路上に島とかがあっても、島の中に入っていってしまい、結局姿を隠してしまう事になります。
 このような地形はフリームーブ系全般として、適さない地形に該当しますので注意してください。

3.マンタの遊泳範囲説明

マンタの遊泳範囲に関しては、以下の仕様になっています。



特徴としては、遊泳範囲は設定した中心点を基点にして、その前後(+-X,Y方向)と上下(+-Z方向)の可能距離(m)を設定すれば、その範囲内でランダム移動目標地点を自動計算して泳ぎ続けると言う事です。
ただ、この設定方法と実際の動きとがイメージし辛いようで、中々思うような範囲に設定できないと言う声も聞きます。
私も実際に、他社の類似商品では方式が違うため、その行動範囲の設定が上手くできない。。。なんて事もあります。><
理解し辛いとは思いますが、詳細な例も別ページに掲載してありますので、そちらも参照しながら上手く設定して下さい。

概略を言うと遊泳範囲の設定は、以下の手順で行なうとわかりやすいでしょう。
1)遊泳範囲の中心座標を調べる。
  マンタはRez時点で、その場所が中心点に設定されます。
  遊泳は中心点を基点として、+-遊泳最大範囲値(Max RangeのX,Y,Z値)の範囲をランダムに泳ぎ回ります。
  従って、一番最初に置こうなうのは、遊泳範囲の中心座標を求め、その位置にマンタを移動させて、位置を確定させる事です。
2)マンタを中心座標に移動させる。
  遊泳範囲の中心座標が分かったら、その場所へマンタを移動させて下さい。そして必ず「Pos Set」を押して、中心位置を確定させて下さい。
3)最小遊泳範囲の設定
  水槽のような狭い場所で使う場合は、最初に遊泳最小範囲値(Min RangeのX,Y値)を変えます。
  それは、最大値の値は最小値の値以上で無ければ変更できないからです。
  最小値は0mにしてしまても問題は無いです。
  最小値は広い海等で、できるだけ広範囲を泳がせたい場合に使用する値です。狭い場所ではほどんと影響はありません。
4)最大遊泳範囲の設定
  隣接する土地等へマンタが侵入しないように、中心点からの距離(m)で最大遊泳範囲値を設定して下さい。
  マンタの場合、隣接地が「他人のオブジェクト進入禁止」とか、「設置可能プリム数一杯の状態で入れない。」状態の場合は、隣接地との境界でマンタが停止してしまい、更に自動的に「物理属性が解除」されてしまいます。(リンデン社の仕様?(バグ?))

尚、水槽への詳細な設置手順及び、隣接地への注意事項は以下のページに掲載されていますので、合わせて参照下さい。

フリームーブ・タイプの水槽への詳細な設置手順
フリームーブ・タイプの海への設置説明
フリームーブ・タイプが適さない地形や場所
  

2008年02月22日

フリームーブ・タイプが適さない地形や場所

フリームーブ系の魚たちは、基本的には遊泳範囲の中心点から、指定されたX,Y,Z方向の+-距離(m)をランダムに泳ぎ回ります。
このために、最も不適切な場所は以下のような、中心に大きな島があったり、中央がフロアで周囲が水槽で囲まれていると言う様なケースです。



過去にも何度か、上記のような水槽や地形への設置を相談された事がありますが、それは「不可能です」と答えざるを得ません。
技術的には個別対応するならば可能かも知れません。しかし、その手間を考えると、多分「10万円以下」では引き受けられない程度のお話になってしまうでしょう。

汎用的に作るには、衝突検知機能を使えば、ある程度はできると思いますが、利用する地形が複雑であったり、他のオブジェクトが多く存在するような場合には、頻繁に衝突が発生してしまい、スクリプト負荷が極端に増大する危険性があります。
下手をすれば無限ループしかねないと思います。
従って、そこまでの手間をかけて、更にはSIM環境を悪化させかねない商品は作るべきでは無いと考えています。

もし、どうしても上記のような地形や水槽を使いたい場合は、他のお店を探して見て下さい。Aqua Shop Gonbeの商品には適合したものはありません。  

2008年02月22日

フリームーブ・タイプの海への設置説明

50m四方以上で、水深も5m以上有り障害物となる島や岩等も無い平坦な海であれば、それ程気にすることなく、その土地の中心に置けば良いだけです。
しかし、40m四方以下や多少入り組んだ地形の海に設置する場合は、水槽と同様にある程度の遊泳可能範囲を調べて設置する必要があります。

以下に海への設置時の注意点等をまとめましたので、ご参照下さい。



少々分かり辛い図になってしまったかも知れませんが、要は「自分の土地内からはみ出さないように注意しましょう!」と言う事です。
そして、設置時には水槽と同様に、泳がせたい範囲の中心地点座標をまずは求め、それから適した遊泳範囲の設定を行いましょうと言う事です。

これらも参考にしながら、自分の土地に最適な設定を行い、魚たちの優雅な舞いをご堪能下さい。  

2008年02月22日

フリームーブ・タイプの水槽への詳細な設置手順

マンタやサメ等を水槽へ入れて使用する場合、その遊泳範囲を水槽に合わせて設定するのが、なかなか上手く行かないと聞きます。
そこで、以下に例を用いて具体的な設定手順を紹介したいと思います。



これは、横幅10mX奥行き6mX高さ4mの水槽を例にとっています。
このサイズですと、実際にはサメ等ならSmallサイズが精一杯と思います。それでも狭苦しい感じになるとは思います。
このケースなら、遊泳最小範囲を無条件に「全て0m」にしてしまうと良いでしょう。
そして、遊泳最大範囲のみを意識して値を調整する事です。

魚は移動目標地点に対して、体の中心点が到達したかどうか?(実際にはレンジと言う概念があるので、多少異なる)が問題になります。
従って、最低でも体長の半分を水槽の壁から離れた位置に設定しないと、水槽から体がはみ出してしまいます。
その辺の感覚は、なかなか掴み辛いですが、眺めながら気長に状態を調整していただければと思います。

とにかく一番最初に、遊泳範囲の中心点座標を求めておく事です。それさえ決まっていれば、他の設定は後からでも変え易いでしょう。
  

2008年02月13日

パーティクル・トロピカルフィッシュの設置方法

パーティクルを使った魚をはじめて見たのは、2007年8月の沖縄SIMだったと思います。
それまで、小さな魚をどのように表現するのが良いか?色々と考えていましたが、あまりシックリ来る方法が見つかりませんでした。
沖縄SIMの海底でパーティクルによる魚の群れを見た時、「これだ!」と思いました。
そこで、9月のお店オープンまでに何種類かを作成して、販売を開始した経緯があります。

当時パーティクルは使った事も無く、思うような出方にならなくて苦労しましたが、その後SASUKE SEA GARDENを手がけた際に、だいぶ要領を掴むことができ、現在の商品の形態が完成しています。

パーティクルタイプに関しては、良い魚のテクスチャが有れば、誰でも簡単に作成できます。
当初悩んだのは、パーティクルの大きさや出現数、広がり具合や向きなどを、どうするのが最適か?と言う事でした。

OTOTOさんのように、テンプレートだけ販売して、後は購入側で修正できるようにする方法も一つと思いました。
しかし、パーティクルのスクリプトが全く分からない人も多いと思いましたので、現在の機能を付けて販売する事にしました。

またパーティクルは、特殊な性質を持っており、利用者のグラフィック性能によっては、発生数が設定に限らず極端に少なくなってしまったり、PCへの負担が重くなってしまうケースがあるようです。
それと最近は、優良なパーティクルタイプの商品が多く出回るようにもなってますので、自分で作らなくても他のお店の商品を使ってもらえば良いだろうと思い、製作はしなくなっています。
今後も時間が取れれば、幾つかは追加する事も考えていますが、当面は現商品の販売範囲になると思います。

パーティクルタイプの商品には以下のマニュアルがテクスチャとして添付されています。



現在販売しているパーティクルタイプの物は、次のような機能を持っています。

1.Rateの変更
 これはパーティクルが放出される間隔を調整する機能です。
 デフォルトは魚の種類によって、それぞれ異なっています。魚の種類に最適と思える値に設定しています。
 もし、設置後にパーティクルの数を増減させたい場合は、この値を変える事で多少の調整は出来ます。
 Raiteを+すると、間隔が長くなりますので、パーティクルの出現数は減ります。逆に-にすれば間隔は短くなるので出現数も増えて見えると言う事です。
 ただし、パーティクルは過剰に発生させると、周りに対して迷惑にもなりますので、調整可能範囲は限定しています。

2.Diffusionの変更
 これはパーティクルが発生する時の、出現場所と出現後の広がりを調整する機能です。
 S,M,Lの3段階で調整できます。
 Sがパーティクル発生のオブジェクトに最も近い場所に出現し、その後の拡散範囲も狭くなります。
 小さ目の水槽等で使う場合の設定です。
 Mは標準的と思われる広がり具合です。デフォルトはMに設定されています。
 Lは広い海等での使用で、目立つように大きく広げたい場合に使う設定です。

3.サイズの変更
 パーティクルの大きさを変える機能です。これも、S,M,Lの3段階で調整できます。
 先のDiffusionと併せて、小さな水槽ではSサイズを、広い海の場合はLサイズを使うと良いでしょう。

4.Directionの変更
 パーティクルの魚の向きを変えられます。
 デフォルトはテクスチャの魚が左を向いています。Rightを選ぶと右向きに変わります。
 Mixedは左向きと右向きが交互に出るようになります。
 設置場所等によっては、魚の向く向きを変えたい場合があるので、この機能を付けました。
 また、ハナダイ系とかの場合は、違う向きの魚が混在していた方が賑やかな感じにもなりますので、交互に発生する仕組みも加えてみました。
 お好みに合わせてご使用下さい。

冒頭にも書きましたが、パーティクルタイプは、余り乱用しても適正な表示がされない場合があります。
上手く他の形態の商品と組み合わせてお使い下さい。