2007年11月25日
AirLandでもドラゴンの卵流行?
今朝も早くから、昨夜確認済みの新種場所へと行き、めでたくREDBLUE FAEをGet!

その後はしばらくアウトしていたのだが、少し作業を思い出したので、再度ログインすると、グループ・チャットから「卵6個買ったw」とのメッセージが・・・
なんじゃ?と思って聞くと、なんとAirLandメンバーの何人かが、ドラゴンの卵を買いに行っているようだ。で、即「俺も行くー!」と言って合流。
5人で新種探しの旅に出る事になってしまった。

そしてメンバーの一人の案内で着いた場所は、昨夜確認できなかった場所。
早速全員で座り込みに入ります。
さすがに5人でお喋りしていると時間の経つのも早い。1時間くらいがあっという間に経過し、めでたく新種をゲット!

更に全員で次の場所へ移動。そこは昨夜確認済みで、人が一杯だったから止めた場所であった。
そして、またも5人で座り込み。
生まれてきたのはこの子。

おー!これ新種で一番欲しかった奴!。思わず顔がほころぶ。
これで5種中4種まで揃ったが、ここでRLの用事で一旦退席。うー残念。
1時間半して再度ログインすると、かれらはまだやってた。5種目をゲット中だった。
行ってみると、間もなく孵化し始めた。血煙のようなドラゴンだった。
そこで、ここは場所だけ確認し、みんなも5種揃ったりしたので、解散となった。
Gonbeは旧タイプのヒントを教えてもらえたので、そちらを探索に出る事にした。
それにしても、グループで行くと時間の経つのも早いし、色々と面白い。
ちょっとした遠足になってしまった。こう言うイベントも楽しいかもしれないな。

その後はしばらくアウトしていたのだが、少し作業を思い出したので、再度ログインすると、グループ・チャットから「卵6個買ったw」とのメッセージが・・・
なんじゃ?と思って聞くと、なんとAirLandメンバーの何人かが、ドラゴンの卵を買いに行っているようだ。で、即「俺も行くー!」と言って合流。
5人で新種探しの旅に出る事になってしまった。

そしてメンバーの一人の案内で着いた場所は、昨夜確認できなかった場所。
早速全員で座り込みに入ります。
さすがに5人でお喋りしていると時間の経つのも早い。1時間くらいがあっという間に経過し、めでたく新種をゲット!

更に全員で次の場所へ移動。そこは昨夜確認済みで、人が一杯だったから止めた場所であった。
そして、またも5人で座り込み。
生まれてきたのはこの子。

おー!これ新種で一番欲しかった奴!。思わず顔がほころぶ。
これで5種中4種まで揃ったが、ここでRLの用事で一旦退席。うー残念。
1時間半して再度ログインすると、かれらはまだやってた。5種目をゲット中だった。
行ってみると、間もなく孵化し始めた。血煙のようなドラゴンだった。
そこで、ここは場所だけ確認し、みんなも5種揃ったりしたので、解散となった。
Gonbeは旧タイプのヒントを教えてもらえたので、そちらを探索に出る事にした。
それにしても、グループで行くと時間の経つのも早いし、色々と面白い。
ちょっとした遠足になってしまった。こう言うイベントも楽しいかもしれないな。
2007年11月25日
Tinyアバタコンテスト
今夜から練馬区でTinyアバタコンテストが始まりまーす。
Gonbeも愛用の「ハリー・ポン太」でエントリーしてしまいました。w
そして今夜の開会式には、コンテスト参加者も集まるそうです。
と言う事で、さっそく会場の下見。

ここが会場で、奥にステージが見えます。
既に参加者の写真も出ていました。GonbeはエントリーNO.3のようです。
自作の人が多いですね。どれも可愛いアバターばかりです。審査も大変だろうな・・・
さて、せっかく練馬区へ来たので、周辺も散策してみました。
実はリアルの練馬区には、行きつけの熱帯魚ショップがあるんです。だから、なんとなく馴染みもある。
SL内の練馬区はどうでしょう?
こんな可愛いお店がありました。何屋さんなんでしょう?

海辺には、こんな場所もありました。ちょっと不思議な雰囲気の場所です。

そして、

こんな豪華客船まで居る!
ちなみにリアルの練馬区には海辺はありません。練馬大根で有名な地域です。
ここはコンテストに協賛している「Nooker Tiny Factory」のお店です。大きなタイニーアバター人形が目印。
この人形は瞬きしてます。

おっと!隣は中野区なのねん。素敵な教会が見えます。

そして、中野区に大きな水槽発見!

わぁー!中にマンタが居る!
こ・これは中野区を応援しないといけないかなー。。。頑張れ中野区。
あっ練馬区もね。
そんじゃお時間のある方は、今夜9時からですので、練馬区にお集まり下さい。
Gonbeも愛用の「ハリー・ポン太」でエントリーしてしまいました。w
そして今夜の開会式には、コンテスト参加者も集まるそうです。
と言う事で、さっそく会場の下見。

ここが会場で、奥にステージが見えます。
既に参加者の写真も出ていました。GonbeはエントリーNO.3のようです。
自作の人が多いですね。どれも可愛いアバターばかりです。審査も大変だろうな・・・
さて、せっかく練馬区へ来たので、周辺も散策してみました。
実はリアルの練馬区には、行きつけの熱帯魚ショップがあるんです。だから、なんとなく馴染みもある。
SL内の練馬区はどうでしょう?
こんな可愛いお店がありました。何屋さんなんでしょう?

海辺には、こんな場所もありました。ちょっと不思議な雰囲気の場所です。

そして、

こんな豪華客船まで居る!
ちなみにリアルの練馬区には海辺はありません。練馬大根で有名な地域です。
ここはコンテストに協賛している「Nooker Tiny Factory」のお店です。大きなタイニーアバター人形が目印。
この人形は瞬きしてます。

おっと!隣は中野区なのねん。素敵な教会が見えます。

そして、中野区に大きな水槽発見!

わぁー!中にマンタが居る!
こ・これは中野区を応援しないといけないかなー。。。頑張れ中野区。
あっ練馬区もね。
そんじゃお時間のある方は、今夜9時からですので、練馬区にお集まり下さい。
2007年11月24日
ドラゴンの卵・・・再び
サメ製作も一段落した所へ、「残りの5種類がリリースサレマシタヨー」と言う悪魔の囁き。。。いや、ありがたい情報が。
で、久しぶりに卵を背負って幻のドラゴン探しをしてみました。
が、現地に行って焦りまくり。孵化前の卵が1個有ったのですが、それがどれか?分からなくなってしまったのです。
しょうが無いからまた1個買ってしまいました。そしていざ探索へ!
前回までは地表の草原や砂漠を中心に歩き回って、ベーシック5種とRockを孵化させましたが、今回は地下の湖や森の中を中心に探索しようと思って行って見ました。
さっそく地下へと入り、川の中なんかもザブザブと歩き回ります。

そして間もなく卵からのメッセージが。。。でも、以前のメッセージと違う気がします。
とりあえず、その辺をウロウロしていると、暫くしてメッセージが変わったので、「あ~やっぱりここがポイントなんだ」と思い、じっとしている事にしました。
すると、物凄く格好の良いドラゴンさんがやってきて、話しかけてきました。
彼は今までにリリースされた15種全てを持っていると言い、そして「ここはnew drakelt placeだ!」と言うのです。
おー!ヤッター!。
それでメッセージが違ったのかな?
そしてドラゴンさんと一緒にジッと待ちます。やがて、他の人もワラワラと集まってきて、集団になってしまいましたw。
そうこうしている内に、卵が孵化!
皆さんの見ている前でお披露目しました~www

これがそうです。
OrangeBlueFaeと言う新種でした。
羽が変わってますよね。
今回から、孵化するとCarrier Backpackから卵が消えます。前回までは消えずに残っていたので、どれが未孵化の卵か?分からなくなってしまったのです。今回からは分かりやすい。w
私の場合は、まだ新種も含めて13種類も残っている・・・まだまだこれからもドラゴン探しの旅は続くでしょう。
まだ古い未孵化の卵も残っているし。後日又散策に行こうと思います。何箇所か怪しい場所も見つけたし。
それでは又でーす。
PS.古い卵は新種には反応しないようです。以前にリリースされた物には反応しましたが、新しい場所では反応しませんでした。なんとか早く古い卵を孵化させてあげないと。。。頑張らねば。
で、久しぶりに卵を背負って幻のドラゴン探しをしてみました。
が、現地に行って焦りまくり。孵化前の卵が1個有ったのですが、それがどれか?分からなくなってしまったのです。
しょうが無いからまた1個買ってしまいました。そしていざ探索へ!
前回までは地表の草原や砂漠を中心に歩き回って、ベーシック5種とRockを孵化させましたが、今回は地下の湖や森の中を中心に探索しようと思って行って見ました。
さっそく地下へと入り、川の中なんかもザブザブと歩き回ります。

そして間もなく卵からのメッセージが。。。でも、以前のメッセージと違う気がします。
とりあえず、その辺をウロウロしていると、暫くしてメッセージが変わったので、「あ~やっぱりここがポイントなんだ」と思い、じっとしている事にしました。
すると、物凄く格好の良いドラゴンさんがやってきて、話しかけてきました。
彼は今までにリリースされた15種全てを持っていると言い、そして「ここはnew drakelt placeだ!」と言うのです。
おー!ヤッター!。
それでメッセージが違ったのかな?
そしてドラゴンさんと一緒にジッと待ちます。やがて、他の人もワラワラと集まってきて、集団になってしまいましたw。
そうこうしている内に、卵が孵化!
皆さんの見ている前でお披露目しました~www

これがそうです。
OrangeBlueFaeと言う新種でした。
羽が変わってますよね。
今回から、孵化するとCarrier Backpackから卵が消えます。前回までは消えずに残っていたので、どれが未孵化の卵か?分からなくなってしまったのです。今回からは分かりやすい。w
私の場合は、まだ新種も含めて13種類も残っている・・・まだまだこれからもドラゴン探しの旅は続くでしょう。
まだ古い未孵化の卵も残っているし。後日又散策に行こうと思います。何箇所か怪しい場所も見つけたし。
それでは又でーす。
PS.古い卵は新種には反応しないようです。以前にリリースされた物には反応しましたが、新しい場所では反応しませんでした。なんとか早く古い卵を孵化させてあげないと。。。頑張らねば。
2007年11月23日
やっぱ物理オブジェクトは厄介だな。
先のサメ新機能の最後で、マンタもサイズチェンジできるように・・・と書いたのだが、これは駄目であった。
サイズチェンジはllSetScaleと言う関数を使うのだが、これは物理オブジェクトでは使えないそうだ。
ヒレと尾だけが伸縮してしまった。
勿論、llSetPrimitiveParams([PRIM_SIZE, llGetScale() * f])でも試してみた。。。当然同じであった。(涙)
尾とヒレが縮んだ情けない状態

そして、尾とヒレが伸びてバラバラ状態の絵

マンタの場合、フレキシブルをリンクしている関係上、本体は常時物理属性にしないといけない。サメはllMoveToTargetで移動中だけ物理属性にしておけば良く、llSetStatus(STATUS_PHYSICS , TRUE)とllSetStatus(STATUS_PHYSICS , FALSE)で属性を切り替えて使うことができる。
だからサイズチェンジ時には非物理状態で実行しているから問題無かったのだった。
マンタはこの方法を取ると、フレキシブルをリンクしているから、物理属性が外れたまま戻らなくなってしまう。
あ~あ。。。マンタもサイズチェンジできると物凄く便利だし、お客様を喜ぶと思ったのだけどな~。。。
残念だけど、これは諦めよう。
ゴメンナサイです。m(。_。)m
サイズチェンジはllSetScaleと言う関数を使うのだが、これは物理オブジェクトでは使えないそうだ。
ヒレと尾だけが伸縮してしまった。
勿論、llSetPrimitiveParams([PRIM_SIZE, llGetScale() * f])でも試してみた。。。当然同じであった。(涙)
尾とヒレが縮んだ情けない状態

そして、尾とヒレが伸びてバラバラ状態の絵

マンタの場合、フレキシブルをリンクしている関係上、本体は常時物理属性にしないといけない。サメはllMoveToTargetで移動中だけ物理属性にしておけば良く、llSetStatus(STATUS_PHYSICS , TRUE)とllSetStatus(STATUS_PHYSICS , FALSE)で属性を切り替えて使うことができる。
だからサイズチェンジ時には非物理状態で実行しているから問題無かったのだった。
マンタはこの方法を取ると、フレキシブルをリンクしているから、物理属性が外れたまま戻らなくなってしまう。
あ~あ。。。マンタもサイズチェンジできると物凄く便利だし、お客様を喜ぶと思ったのだけどな~。。。
残念だけど、これは諦めよう。
ゴメンナサイです。m(。_。)m
2007年11月23日
こ・これは動けんな~。。。(9時26分で終わった)
やーまだ8時過ぎだと言うのに、「300人乗っても大丈夫?」は大勢の人が集まっている。

こりゃ大変!急げとばかりテレポートするが・・・うーん。。。テレポートできないぞ!
何度やっても弾かれてしまう。。。が、その内何度かやっていたら、やっと入れました。
・・・が・・・う・動かん。
飛んでも歩いても牛歩以下じゃ。。。遠くからでもイスに座った方が早いと書いてあるので、とりあえず無理やり座る。
と、やっと暫くして赤いイスの上へ到着。。。

周りを見ると、みんな変な格好で踏ん張ってる。

時々、「あっ落ちた!」とか「動けん」とかのうめき声が・・・今何人くらいなのかな?まったく分かりましぇん。
さてさて、これからどうなるのだろう?
9時過ぎたー!
でもまだ300人にならないのかな?
なんか我慢大会みたいになってるー。。。「耐えろー!」とかまわりで言ってるし・・・
実は現在分身が参加中で、無謀にも本人も一時参加して、1台のPCでマルチでログインしたのだが。。。
本人は少しして落ちてしまった。。。(涙)
で、その後ログインできなくなってしまった。(涙^2)
何もできないぞー!
と言う事で、後は分身に任せて見守ろう。分身よ耐えろ!
9時20分
分身もついに落ちたー!ヤバイ!!!
せっかくここまで頑張ったんじゃ!
つう事で、再度本人登場。

うー情けない格好じゃ。。。(涙^3)
もう少し頑張ってみるかな。
9時26分
おや?なんか終わりみたい。
「ご協力ありがとうございました。本日のテストはこれで終了とさせていただきます。残念ながら300名着席は無理でしたが、最大270名、4SIMでは320名でした。」
とのアナウンス。え・え・え賞金は?300人にならなかったから出ないのかな?
ブツブツとみんなが言っていると、何故か全員で踊りだしてしまった。。。これは一体何?わからーん。
「L$300の件はどうなのか?ハッキリ言って」と質問すると、
「赤い床に座られた皆様には後ほど300L$を送金させていただきます。」とのアナウンス。
「座られた方の記録は残っておりますので、SIM落ちは関係なく支払われます。」ともアナウンスされる。
が、「何時の時点で座ってた人なのですかー」とか「時間関係なく座った人全員なの?」とかの質問が相次ぐ。
結局記録が残っていれば支払われるみたい。
上手くいけば、分身共々いただけるかな?まあ、1時間以上協力したんだからね。
つう事でおしまいでーす。
PS.その後後遺症が・・・
どうも最後の妙なダンスの影響なのだろうか?
我が家に戻ってみると、タヌキが首をフリ続けている。
で、人間の姿にしたら・・・お・踊りだしてしまった。。。しかも止まらない!
うー気持ち悪いよー。
で、友人の「すべてのアニメーションを停止」にすれば止まるよ。と言う冷静な声でやっと停止。
ほー。。。なんか妙に疲れた。

こりゃ大変!急げとばかりテレポートするが・・・うーん。。。テレポートできないぞ!
何度やっても弾かれてしまう。。。が、その内何度かやっていたら、やっと入れました。
・・・が・・・う・動かん。
飛んでも歩いても牛歩以下じゃ。。。遠くからでもイスに座った方が早いと書いてあるので、とりあえず無理やり座る。
と、やっと暫くして赤いイスの上へ到着。。。

周りを見ると、みんな変な格好で踏ん張ってる。

時々、「あっ落ちた!」とか「動けん」とかのうめき声が・・・今何人くらいなのかな?まったく分かりましぇん。
さてさて、これからどうなるのだろう?
9時過ぎたー!
でもまだ300人にならないのかな?
なんか我慢大会みたいになってるー。。。「耐えろー!」とかまわりで言ってるし・・・
実は現在分身が参加中で、無謀にも本人も一時参加して、1台のPCでマルチでログインしたのだが。。。
本人は少しして落ちてしまった。。。(涙)
で、その後ログインできなくなってしまった。(涙^2)
何もできないぞー!
と言う事で、後は分身に任せて見守ろう。分身よ耐えろ!
9時20分
分身もついに落ちたー!ヤバイ!!!
せっかくここまで頑張ったんじゃ!
つう事で、再度本人登場。

うー情けない格好じゃ。。。(涙^3)
もう少し頑張ってみるかな。
9時26分
おや?なんか終わりみたい。
「ご協力ありがとうございました。本日のテストはこれで終了とさせていただきます。残念ながら300名着席は無理でしたが、最大270名、4SIMでは320名でした。」
とのアナウンス。え・え・え賞金は?300人にならなかったから出ないのかな?
ブツブツとみんなが言っていると、何故か全員で踊りだしてしまった。。。これは一体何?わからーん。
「L$300の件はどうなのか?ハッキリ言って」と質問すると、
「赤い床に座られた皆様には後ほど300L$を送金させていただきます。」とのアナウンス。
「座られた方の記録は残っておりますので、SIM落ちは関係なく支払われます。」ともアナウンスされる。
が、「何時の時点で座ってた人なのですかー」とか「時間関係なく座った人全員なの?」とかの質問が相次ぐ。
結局記録が残っていれば支払われるみたい。
上手くいけば、分身共々いただけるかな?まあ、1時間以上協力したんだからね。
つう事でおしまいでーす。
PS.その後後遺症が・・・
どうも最後の妙なダンスの影響なのだろうか?
我が家に戻ってみると、タヌキが首をフリ続けている。
で、人間の姿にしたら・・・お・踊りだしてしまった。。。しかも止まらない!
うー気持ち悪いよー。
で、友人の「すべてのアニメーションを停止」にすれば止まるよ。と言う冷静な声でやっと停止。
ほー。。。なんか妙に疲れた。
タグ :SecondLifeイベント
2007年11月23日
新機能その2「遊泳範囲の最小値」
今回はサメシリーズ用新機能の第2弾!<遊泳範囲の最小値変更機能>
これはマンタの時から考えていたのですが、この機能を付けるとスクリプトがややこしくなる事と、設定面でも複雑になってしまうので見送った経緯があります。(本音はスクリプトでのチェックがややこしくて頭が着いてこなかった。。。orz)
今回はだいぶ慣れてきた事もあるので、再度チャレンジしてみようと思います。ただ、利用者側も最大値との関係を理解しないとややこしくなるので、その点はちょいと気になる所でもありますね。
具体的に書くとマンタの場合、基点(Rez時はその場所。移動時はPos Setを押した場所)を中心に、最小値(x、y、z)と最大値(x、y、z)の範囲で乱数を使って、次の移動目標地点を計算しています。
今までは最大値のみ変更可能だったので、最小値が小さいと乱数によって発生する目標座標の範囲も小さな値が発生し易く、頻繁にターンする状態になってしまう欠点がありました。それが嫌でマンタの場合は、サイズ別に最小値の最適化をして販売した経緯もありました。
乱数の関数は以下のような内容を使用しています。
integer pos_rand(integer max, integer min){ // Raund min to max
return ((integer)llFrand(max-min)+min);
}
これをX,Y,Zのそれぞれで呼び出し、更には乱数を用いて、+と-の符号も発生させることにより、最大値で設定した四方へと移動させているのです。
今回は、このminの値を変更可能にしようと思っています。ロジックは既に考えてあり、実際に昨夜テストもしたので問題は無いと思います。
ここで厄介だったのが、最大値だけが変更できる場合は、
・固定の最大値以上にならないこと。
・固定の最小値以下にならないこと。
のチェックで済んでいたのに、最小値まで変動させると、
<最大値の変更時>
・固定の最大値以上にならないこと。
・最小値の値以下にならないこと。
<最小値の変更時>
・固定の最小値以下にならないこと。
・最大値の値以上にならないこと。
と言うようなチェックにしなければならなくなります。これが一々現在の設定値を読み取ってチェックしないといけないので、面倒だったのですが・・・。まあ、できてしまえばたいしたこと無かったかな?
それを図解したのが下図です。

前回説明したとおり、水中モードと言うのを加えて、水中モード時には上下の遊泳範囲を自動補正します。
そして、地下に潜ってしまう場合も自動補正すると言う意味の説明書きを入れてみました。
これでサメシリーズのスクリプトは完成すると言う事ですね。
既にDingercatの海ではテストで泳がせてますが、今の所は問題無さそうです。
これが一段落したら、マンタの方も「サイズ調整機能」と今回の遊泳範囲指定機能を付加したバージョンを販売しようと思います。その際は多分価格アップせざるを得ないでしょう。だから現在のバージョンも当面は平行販売になると思います。
もう一つ、サメシリーズからは「コピー可、転売不可」バージョンも販売しようと思います。価格設定を現在検討中ですが、まあ、3匹買う値段よりちょいと安目かな?と思ってます。
そんな感じで更なるラインアップ充実に努めますのでよろしくです。
これはマンタの時から考えていたのですが、この機能を付けるとスクリプトがややこしくなる事と、設定面でも複雑になってしまうので見送った経緯があります。(本音はスクリプトでのチェックがややこしくて頭が着いてこなかった。。。orz)
今回はだいぶ慣れてきた事もあるので、再度チャレンジしてみようと思います。ただ、利用者側も最大値との関係を理解しないとややこしくなるので、その点はちょいと気になる所でもありますね。
具体的に書くとマンタの場合、基点(Rez時はその場所。移動時はPos Setを押した場所)を中心に、最小値(x、y、z)と最大値(x、y、z)の範囲で乱数を使って、次の移動目標地点を計算しています。
今までは最大値のみ変更可能だったので、最小値が小さいと乱数によって発生する目標座標の範囲も小さな値が発生し易く、頻繁にターンする状態になってしまう欠点がありました。それが嫌でマンタの場合は、サイズ別に最小値の最適化をして販売した経緯もありました。
乱数の関数は以下のような内容を使用しています。
integer pos_rand(integer max, integer min){ // Raund min to max
return ((integer)llFrand(max-min)+min);
}
これをX,Y,Zのそれぞれで呼び出し、更には乱数を用いて、+と-の符号も発生させることにより、最大値で設定した四方へと移動させているのです。
今回は、このminの値を変更可能にしようと思っています。ロジックは既に考えてあり、実際に昨夜テストもしたので問題は無いと思います。
ここで厄介だったのが、最大値だけが変更できる場合は、
・固定の最大値以上にならないこと。
・固定の最小値以下にならないこと。
のチェックで済んでいたのに、最小値まで変動させると、
<最大値の変更時>
・固定の最大値以上にならないこと。
・最小値の値以下にならないこと。
<最小値の変更時>
・固定の最小値以下にならないこと。
・最大値の値以上にならないこと。
と言うようなチェックにしなければならなくなります。これが一々現在の設定値を読み取ってチェックしないといけないので、面倒だったのですが・・・。まあ、できてしまえばたいしたこと無かったかな?
それを図解したのが下図です。

前回説明したとおり、水中モードと言うのを加えて、水中モード時には上下の遊泳範囲を自動補正します。
そして、地下に潜ってしまう場合も自動補正すると言う意味の説明書きを入れてみました。
これでサメシリーズのスクリプトは完成すると言う事ですね。
既にDingercatの海ではテストで泳がせてますが、今の所は問題無さそうです。
これが一段落したら、マンタの方も「サイズ調整機能」と今回の遊泳範囲指定機能を付加したバージョンを販売しようと思います。その際は多分価格アップせざるを得ないでしょう。だから現在のバージョンも当面は平行販売になると思います。
もう一つ、サメシリーズからは「コピー可、転売不可」バージョンも販売しようと思います。価格設定を現在検討中ですが、まあ、3匹買う値段よりちょいと安目かな?と思ってます。
そんな感じで更なるラインアップ充実に努めますのでよろしくです。
タグ :SecondLife
2007年11月23日
幽霊船を買っちゃったw
先日ご近所さんがSky Box用の潜水艦を買って見せてくれた際、そのお店も教えてくれました。

http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2009/33/161/26/?title=Max%27s%20Shop
そのお店をグルッと見て回ると、こんな商品パネルも出ている。

おー!Gost ShipにGalley船ではないか!
特に幽霊船には心が動いてしまった。「これを海底に沈めて、沈船として活用したらリアルかな~?」と思うと、どうしても欲しくなってしまった。
で、昨夜買ってしまったww

うーん。ナイス!
海面に浮かべておいてもなかなか良い。

ちょいと幽霊船の船長気分じゃ!
もう少し船体もボロい感じでも良いかな?ちょいと綺麗過ぎるかも。
それとこの船、幽霊船だけにファントム設定なんですよね。だから乗れない・・・(ちょい悲しいかも?)
勿論動きましゃえん。
でも、デコレーション用としてはなかなかリアルで良い感じです。
そのうち、これを海底に沈めて、周りにサメをブンブン泳ぎ回らせれば、けっこう雰囲気が出ると思います。
サメ製作が一段落したらやろうっと!
見に来てくださいね。

http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2009/33/161/26/?title=Max%27s%20Shop
そのお店をグルッと見て回ると、こんな商品パネルも出ている。

おー!Gost ShipにGalley船ではないか!
特に幽霊船には心が動いてしまった。「これを海底に沈めて、沈船として活用したらリアルかな~?」と思うと、どうしても欲しくなってしまった。
で、昨夜買ってしまったww

うーん。ナイス!
海面に浮かべておいてもなかなか良い。

ちょいと幽霊船の船長気分じゃ!
もう少し船体もボロい感じでも良いかな?ちょいと綺麗過ぎるかも。
それとこの船、幽霊船だけにファントム設定なんですよね。だから乗れない・・・(ちょい悲しいかも?)
勿論動きましゃえん。
でも、デコレーション用としてはなかなかリアルで良い感じです。
そのうち、これを海底に沈めて、周りにサメをブンブン泳ぎ回らせれば、けっこう雰囲気が出ると思います。
サメ製作が一段落したらやろうっと!
見に来てくださいね。
2007年11月22日
新機能その1「水中か?」
サメシリーズの仕上げに入ってますが、今回から次の機能を追加する予定でテストしていまーす。
1.水中かどうかのチェック
マンタは基本的には水平移動を前提としていたので、上下の移動範囲は+-1mと固定的に狭い範囲しか移動させませんでした。
これは上下に大きく移動させると、フレキシブルのヒレが垂れてしまい、綺麗に羽ばたかなくなってしまうからなんです。
しかしサメシリーズでは、このような制約も無くなるので、可能な範囲で大きく上下に動くようにしても良いと思ってます。
そこで問題になるのは、水中から飛び出してしまうのでは?と言う事です。
勿論水中だけでは無く、地中へ深く入り込んでしまう事も考えなくてはならないでしょう。
その意味で、上下動の範囲を大きくすると言う事は、少々厄介な問題でもあったんです。
でも、やはり対応もしたいので、次のような関数を使って補正をしようと考えてます。
<水中か?>
float llWater(vector offset) と言う関数があります。これはだいぶ前から目をつけていた関数でして、海洋生物系なら使ってみたい関数の筆頭格でした。
これはoffsetで指定した相対座標地点の海面の高さを求める関数です。
海面の高さ-目標地点の高さ>0ならその地点は水中にあると言う事になると思います。
逆に海面の高さ-目標地点の高さ<0ならその地点は海上へ出てしまう事になると思います。
そこで、移動目標のZ座標を求める場合、目標地点のZ座標が海上に出てしまう場合は、Zの相対値を
目標地点の海面の高さ-現在地点の高さ
で補正してやる必要が発生する事になります。
同様に地面に潜らないようにするには、float llGround(vector offset) と言う関数で、相対座標地点の地面の高さを求める事ができます。
目標地点の地面の高さ-現在地点の高さ
で補正すれば良いと思います。
ただし、サメが水中で使用されるとは限りません。水族館等では実際には空中を飛んでいる訳で、その場合は最初から水中かどうかの補正はしてはいけないことになるでしょう。
と言う事で、設定時に「水中での使用」か「水中外での使用」かをあらかじめ利用者に設定してもらわないといけない事になってしまいます。これも理解しづらいかも?デフォルトは「水中以外での使用」にすべきかなー?
ただ、この機能を実現すると、目標地点が水面になった場合のみ、到着時に違ったアクションをさせるなんて事も可能と思います。例えば到着時に水面へジャンプさせる事もできると言う事です。まあ、ジャンプは水中からでもできるのですが・・・
他にもザトウクジラとかであれば水面がターゲットになった時のみ、到着時に潮を吹かせたり、ブリッジをさせたり、ヒレや尾びれを動かして水面を叩かせたりもできると思います。面倒だから今はやらないけど。。。
あ~!!!大変な事に気がついてしまった。
目標地点が地面の下かどうか?チェックした場合、例えばSASUKE SEA GARDENのような地下を掘った場所での使用時に問題がでるかも?出るな。。。うん。絶対に出る。四方が地面に囲まれているのだから。
うーん。。。この場合はどうしようかな?目標地点が地面の下で補正できない状況の場合になるから・・・乱数での計算やり直しかな?
遊泳範囲の設定を適切に行ってくれていれば発生しないケースだからな。そうだ。そうだ。そうに違いない。
と言う事で、こんな機能を追加してテスト中です。
一応今の所は、次のような狭い場所で泳がせても、地面の下までは入り込まず、両側の壁の中に消える事も無いようです。
上手くいくかな?

次回は追加機能<その2>を紹介しますね。たいした機能では無いですが。。。
1.水中かどうかのチェック
マンタは基本的には水平移動を前提としていたので、上下の移動範囲は+-1mと固定的に狭い範囲しか移動させませんでした。
これは上下に大きく移動させると、フレキシブルのヒレが垂れてしまい、綺麗に羽ばたかなくなってしまうからなんです。
しかしサメシリーズでは、このような制約も無くなるので、可能な範囲で大きく上下に動くようにしても良いと思ってます。
そこで問題になるのは、水中から飛び出してしまうのでは?と言う事です。
勿論水中だけでは無く、地中へ深く入り込んでしまう事も考えなくてはならないでしょう。
その意味で、上下動の範囲を大きくすると言う事は、少々厄介な問題でもあったんです。
でも、やはり対応もしたいので、次のような関数を使って補正をしようと考えてます。
<水中か?>
float llWater(vector offset) と言う関数があります。これはだいぶ前から目をつけていた関数でして、海洋生物系なら使ってみたい関数の筆頭格でした。
これはoffsetで指定した相対座標地点の海面の高さを求める関数です。
海面の高さ-目標地点の高さ>0ならその地点は水中にあると言う事になると思います。
逆に海面の高さ-目標地点の高さ<0ならその地点は海上へ出てしまう事になると思います。
そこで、移動目標のZ座標を求める場合、目標地点のZ座標が海上に出てしまう場合は、Zの相対値を
目標地点の海面の高さ-現在地点の高さ
で補正してやる必要が発生する事になります。
同様に地面に潜らないようにするには、float llGround(vector offset) と言う関数で、相対座標地点の地面の高さを求める事ができます。
目標地点の地面の高さ-現在地点の高さ
で補正すれば良いと思います。
ただし、サメが水中で使用されるとは限りません。水族館等では実際には空中を飛んでいる訳で、その場合は最初から水中かどうかの補正はしてはいけないことになるでしょう。
と言う事で、設定時に「水中での使用」か「水中外での使用」かをあらかじめ利用者に設定してもらわないといけない事になってしまいます。これも理解しづらいかも?デフォルトは「水中以外での使用」にすべきかなー?
ただ、この機能を実現すると、目標地点が水面になった場合のみ、到着時に違ったアクションをさせるなんて事も可能と思います。例えば到着時に水面へジャンプさせる事もできると言う事です。まあ、ジャンプは水中からでもできるのですが・・・
他にもザトウクジラとかであれば水面がターゲットになった時のみ、到着時に潮を吹かせたり、ブリッジをさせたり、ヒレや尾びれを動かして水面を叩かせたりもできると思います。面倒だから今はやらないけど。。。
あ~!!!大変な事に気がついてしまった。
目標地点が地面の下かどうか?チェックした場合、例えばSASUKE SEA GARDENのような地下を掘った場所での使用時に問題がでるかも?出るな。。。うん。絶対に出る。四方が地面に囲まれているのだから。
うーん。。。この場合はどうしようかな?目標地点が地面の下で補正できない状況の場合になるから・・・乱数での計算やり直しかな?
遊泳範囲の設定を適切に行ってくれていれば発生しないケースだからな。そうだ。そうだ。そうに違いない。
と言う事で、こんな機能を追加してテスト中です。
一応今の所は、次のような狭い場所で泳がせても、地面の下までは入り込まず、両側の壁の中に消える事も無いようです。
上手くいくかな?

次回は追加機能<その2>を紹介しますね。たいした機能では無いですが。。。
2007年11月22日
300人載っても大丈夫?
どこかの物置宣伝みたいなタイトルですが、MagSLさんが何やら面白い企画をしてます。
http://magsl.net/2007/11/300with300l.html#more

各種イベント用に用意したMagSL Tokyo 2 の南にあるWITH 4島で、本当に300人集まっても大丈夫か?と言うテストを兼ねたイベントだそうです。
そして、めでたく成功した暁には、参加者全員にL$300支給すると言うお話です。
実際にここまで人が集まったと言う実績は無いそうなので、このテストはなかなか興味深いものがあります。仮に3SIM内に300人が集まった場合、一体どう言う状態になるんでしょうね?
その点だけでも興味深い企画だと思います。
で、明日の午後9時かららしいので、Gonbeも参加してみようかな?と思っています。
時間のある方は是非参加して、「本当に大丈夫?」かどうかを体験してみましょう!
そしてめでたくL$300ゲット!しましょうね。
尚会場はWITH01 , WITH02 , WITH03 の3SIMだそうです。
ちょっと事前に見に行ったところ、なにやら座布団のような席が一杯あるドームがありました。

多分ここが会場だと思います。ここのSLURLを掲載しておきますので、当日は飛んできてください。
http://slurl.com/secondlife/WITH01/252/242/22/?title=WITH01
ではでは明日会場でお会いしましょう!
http://magsl.net/2007/11/300with300l.html#more

各種イベント用に用意したMagSL Tokyo 2 の南にあるWITH 4島で、本当に300人集まっても大丈夫か?と言うテストを兼ねたイベントだそうです。
そして、めでたく成功した暁には、参加者全員にL$300支給すると言うお話です。
実際にここまで人が集まったと言う実績は無いそうなので、このテストはなかなか興味深いものがあります。仮に3SIM内に300人が集まった場合、一体どう言う状態になるんでしょうね?
その点だけでも興味深い企画だと思います。
で、明日の午後9時かららしいので、Gonbeも参加してみようかな?と思っています。
時間のある方は是非参加して、「本当に大丈夫?」かどうかを体験してみましょう!
そしてめでたくL$300ゲット!しましょうね。
尚会場はWITH01 , WITH02 , WITH03 の3SIMだそうです。
ちょっと事前に見に行ったところ、なにやら座布団のような席が一杯あるドームがありました。

多分ここが会場だと思います。ここのSLURLを掲載しておきますので、当日は飛んできてください。
http://slurl.com/secondlife/WITH01/252/242/22/?title=WITH01
ではでは明日会場でお会いしましょう!
2007年11月20日
ジンベイザメのまとめ
Nullpoさんのおかげもあって、ようやくジンベイザメの浮力問題が消えました。
なので、ここまでの結果をまとめておきましょう。
1.llSetBuoyancyは質量80Kgを超えると浮力を失う。
無重力にする便利な関数ですが、質量が大きいと逆効果に。
llMoveToTarget は質量800Kgまで耐えられるので、今回はllSetBuoyancyを使用した事が裏目に出て浮力を失って墜落していた。気をつけましょう。
2.llSetForceは持続的に効果を示す。
物理属性に変更した時点でllSetForceを実行しておくと、llMoveToTarget でのエネルギー損失に効果的。
ただし、重ねて実行したり、適切な値を与えないとドンドン上昇してしまったりもする。
今回使用した設定は、llSetForce(llGetMass() * <0,0,1.0>, FALSE)。
この値だと、安定した動きを示した。
※本来の値はllSetForce(llGetMass() * <0,0,19.8>, FALSE)が正しい。この時は他の要因もあって、9.8にした場合に不安定になってしまっていたようだ。正しく使用した場合は9.8を使う方が良い。2008/01/24 追記
3.Sculptedプリムの影響
結果的にはSculptedプリムであっても、標準プリムであっても関係無いようだ。
一番の問題は質量の大きさと言う事になった。
4.今回新たに使った関数。
1)llGetMass()
オブジェクトの質量を求める関数。これで求めた結果が80Kgを超えるとllSetBuoyancyは効果が無くなる。
2)llGetEnergy()
オブジェクトの物理エネルギー残量を求める関数。最大で1.0で、安定している場合は0.9~1.0の間で推移する。
0.00・・・と小さくなると墜落してしまう。
と言うところですかね?
いやー苦戦したけど、なんとかクリアできて良かった。
これで、サメ(メジロザメorグレー・リーフ・シャークをイメージ)、ジンベイザメの2種類は最後の仕上げを待つだけになった。
更には、ハンマーヘッド・シャークまで作ってしまった。
本当はこれが一番作りたかったのだよね。ちょっとだけその雄姿をお披露目。

ね・ね・ね。けっこうリアルな感じでしょう?
多分3種類とも今週中には完成できると思うのだが、来週はRLの都合で1週間ログインできなくなるので、販売はやっぱ12月に入ってしまう。早く販売したいな~。。。もう一息じゃ!
なので、ここまでの結果をまとめておきましょう。
1.llSetBuoyancyは質量80Kgを超えると浮力を失う。
無重力にする便利な関数ですが、質量が大きいと逆効果に。
llMoveToTarget は質量800Kgまで耐えられるので、今回はllSetBuoyancyを使用した事が裏目に出て浮力を失って墜落していた。気をつけましょう。
2.llSetForceは持続的に効果を示す。
物理属性に変更した時点でllSetForceを実行しておくと、llMoveToTarget でのエネルギー損失に効果的。
ただし、重ねて実行したり、適切な値を与えないとドンドン上昇してしまったりもする。
今回使用した設定は、llSetForce(llGetMass() * <0,0,1.0>, FALSE)。
この値だと、安定した動きを示した。
※本来の値はllSetForce(llGetMass() * <0,0,19.8>, FALSE)が正しい。この時は他の要因もあって、9.8にした場合に不安定になってしまっていたようだ。正しく使用した場合は9.8を使う方が良い。2008/01/24 追記
3.Sculptedプリムの影響
結果的にはSculptedプリムであっても、標準プリムであっても関係無いようだ。
一番の問題は質量の大きさと言う事になった。
4.今回新たに使った関数。
1)llGetMass()
オブジェクトの質量を求める関数。これで求めた結果が80Kgを超えるとllSetBuoyancyは効果が無くなる。
2)llGetEnergy()
オブジェクトの物理エネルギー残量を求める関数。最大で1.0で、安定している場合は0.9~1.0の間で推移する。
0.00・・・と小さくなると墜落してしまう。
と言うところですかね?
いやー苦戦したけど、なんとかクリアできて良かった。
これで、サメ(メジロザメorグレー・リーフ・シャークをイメージ)、ジンベイザメの2種類は最後の仕上げを待つだけになった。
更には、ハンマーヘッド・シャークまで作ってしまった。
本当はこれが一番作りたかったのだよね。ちょっとだけその雄姿をお披露目。

ね・ね・ね。けっこうリアルな感じでしょう?
多分3種類とも今週中には完成できると思うのだが、来週はRLの都合で1週間ログインできなくなるので、販売はやっぱ12月に入ってしまう。早く販売したいな~。。。もう一息じゃ!
2007年11月20日
AQUAZONE
やったー!ついに・ついに憧れの海底都市、「Jabara Land Atlantis 」にマンタとマンボウがデビューです。
嬉しい!
Atlantis と言えば、最初にAirLandのメインランドで土地を買うか?Atlantis で土地を借りるか?で随分最後まで悩んだ場所です。Gonbeの住まいとしてはAtlantis 程似合いそうな場所は無いですからね。
もしDingercatにAirLandが進出しなければ、Atlantis に空きがあるならお店はAtlantis にオープンさせたかもしれません。
ですから、何時かAtlantis にマンタが泳いでくれないかな~。。。ってずーっと思ってました。その夢が実現した訳ですね。
で、設置されているのはAtlantis内にある「AQUAZONE」。
海底公園になっています。
http://slurl.com/secondlife/Jabara%20Land%20Atlantis/35/60/1

入り口はこんな感じです。

休憩施設やブランコなんかもあります。
全体的にパーティクル・タイプのお魚が一杯で、ノンビリ癒されたい時には良いでしょう。

水面から見ると、こんな感じです。おっ!巨大ダコ発見!
更に少し離れた所にもう一箇所造園中のようです。そこにマンタとマンボウがいました。

そしてその隣には、またも巨大なタコ?
なにか機械でできているようです。なんだろう?

先般AQUA HAREMが無くなって残念だなーと思ってましたが、新たな(と言ってもオープンは9月頃らしいので、随分前からあったんですよね。気がつかなかった・・・)海底スポットが見つかって嬉しいです。
First Lookが普及して、海がより美しく、そして海中も明るく見通しがよくなれば、このような海底施設も増えてくれるでしょう。益々制作意欲が湧いてきます。
AQUAZONEはまだ造園中みたいですから、これからも時々癒されに行こうっと!
嬉しい!
Atlantis と言えば、最初にAirLandのメインランドで土地を買うか?Atlantis で土地を借りるか?で随分最後まで悩んだ場所です。Gonbeの住まいとしてはAtlantis 程似合いそうな場所は無いですからね。
もしDingercatにAirLandが進出しなければ、Atlantis に空きがあるならお店はAtlantis にオープンさせたかもしれません。
ですから、何時かAtlantis にマンタが泳いでくれないかな~。。。ってずーっと思ってました。その夢が実現した訳ですね。
で、設置されているのはAtlantis内にある「AQUAZONE」。
海底公園になっています。
http://slurl.com/secondlife/Jabara%20Land%20Atlantis/35/60/1

入り口はこんな感じです。

休憩施設やブランコなんかもあります。
全体的にパーティクル・タイプのお魚が一杯で、ノンビリ癒されたい時には良いでしょう。

水面から見ると、こんな感じです。おっ!巨大ダコ発見!
更に少し離れた所にもう一箇所造園中のようです。そこにマンタとマンボウがいました。

そしてその隣には、またも巨大なタコ?
なにか機械でできているようです。なんだろう?

先般AQUA HAREMが無くなって残念だなーと思ってましたが、新たな(と言ってもオープンは9月頃らしいので、随分前からあったんですよね。気がつかなかった・・・)海底スポットが見つかって嬉しいです。
First Lookが普及して、海がより美しく、そして海中も明るく見通しがよくなれば、このような海底施設も増えてくれるでしょう。益々制作意欲が湧いてきます。
AQUAZONEはまだ造園中みたいですから、これからも時々癒されに行こうっと!
2007年11月20日
First Lookでエメラルド・グリーンの海を楽しむ
First Lookシリーズ第3弾は、エメラルド・グリーンの海!
エメラルド・グリーンの海って綺麗ですよね。そんな美しい海もFirst Lookなら簡単に再現できてしまうのですね。

どうです?綺麗なエメラルド・グリーンですよね。水中はと言うと、

こんな感じ。
前回Enviroment Editorの設定で透明度を変えて、明るい透視度の良い海の設定に関して書きましたが、海の色もEnviroment Editorで変えられるのです。

写真のように設定画面の色をクリックすると、色合い選択の画面が開きます。ここで色を指定すると好みの海の色に変えられると言う訳ですね。
もう一つ。色や明るさ等を好みの設定に変えても、そのまま終わってしまうと、次回ログインした時には元の状態に戻っていますよね。せっかく色々と設定を変えたのに、毎回やり直しも嫌ですよね。
これも、ここで変えられるのです。Enviroment Editorの画面下の右にAdvanced Waterと言うボタンがありますので、それを押すと更に設定画面が開きます。

この上の方にリストボックスが有り、「Default」と出ていると思います。このDefaultがどうやらログインした時に反映される設定値になっているようです。
この値は横の「Save」ボタンで設定内容を変えてセーブできますので、好みの設定にして、毎回その状態から始めたい場合は、Defaultの設定として書き換えてしまえば可能です。
その他にも色々な設定を独自の名前で登録しておけば、シチュエーションに合わせてリストボックスから選択するだけで変えられるようになります。お試し下さい。
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エメラルド・グリーンの海って綺麗ですよね。そんな美しい海もFirst Lookなら簡単に再現できてしまうのですね。

どうです?綺麗なエメラルド・グリーンですよね。水中はと言うと、

こんな感じ。
前回Enviroment Editorの設定で透明度を変えて、明るい透視度の良い海の設定に関して書きましたが、海の色もEnviroment Editorで変えられるのです。

写真のように設定画面の色をクリックすると、色合い選択の画面が開きます。ここで色を指定すると好みの海の色に変えられると言う訳ですね。
もう一つ。色や明るさ等を好みの設定に変えても、そのまま終わってしまうと、次回ログインした時には元の状態に戻っていますよね。せっかく色々と設定を変えたのに、毎回やり直しも嫌ですよね。
これも、ここで変えられるのです。Enviroment Editorの画面下の右にAdvanced Waterと言うボタンがありますので、それを押すと更に設定画面が開きます。

この上の方にリストボックスが有り、「Default」と出ていると思います。このDefaultがどうやらログインした時に反映される設定値になっているようです。
この値は横の「Save」ボタンで設定内容を変えてセーブできますので、好みの設定にして、毎回その状態から始めたい場合は、Defaultの設定として書き換えてしまえば可能です。
その他にも色々な設定を独自の名前で登録しておけば、シチュエーションに合わせてリストボックスから選択するだけで変えられるようになります。お試し下さい。
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2007年11月19日
8mのジンベイザメもOK!かな?
やー!8mのジンベイザメを動かせそうだー!
その後も色々と検討して、色々と試したりもしていた。
まずやったこと。
<その1>
なぜマンタのスーパーBigが安定してエネルギー残が1.0で、ジンベイはすぐ減ってしまうのか?
違う点は、マンタには通常プリムのパーツがリンクされているが、ジンベイは全てSculptedプリムのパーツだけでできている。
と言う事で、ノーマルプリムのパーツを着けて、それをルートにして試してみた。
まずはβグリットで試してみると、お・お・おー!ちゃんと動くし残エネルギーも1.0で安定している。これはいけのかも?と本番で試すと。。。ありゃりゃ駄目だー(>_<)
と言う事で挫折。が、ここでメイン・スクリプトをマンタのスーパーBigと同じものに入れ替えて試す。
すると・・・なんと上手く動くでは無いか。。。なぜ?
<その2>
では・・・と今度はルートをジンベイ本体にして、単にノーマルプリムをオマケにリンクさせた状態で試す。
これでもスーパーBigのスクリプトだと問題無く8mサイズでも動く。。。なぜ?
<その3>
それでは・・・とノーマルプリムを外して、再度Sculptedプリムだけにして試す。
これまたスーパーBigのスクリプトだと動く。。。あれ?先日Bigマンタのスクリプトでは駄目だったのに・・・なぜ?
とここで変な事に気がついた。
そう言えば、最初入れてなかった関数で、後から追加した関数があったけど・・・まさかスーパーBigって入って無いとか???
と思う所があってスクリプトを調べてみた。
と、入ってないでは無いか!
でもなー・・・これって浮力を確実に確保するために入れたのに、これがあると影響するって事は考えにくいよな・・・
と半信半疑で、この関数を外してジンベイ用のスクリプトを実行してみると。
ありゃりゃ、ちゃんと8mサイズでも動く!

どうです、8mサイズ。質量230.253922の巨大ジンベイザメの雄姿。(実際には座れませーんww)
と言う事で、どの関数を外したか。。。と言うと、実に意外な関数です。さてなんでしょう?答えは又来週・・・
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その後も色々と検討して、色々と試したりもしていた。
まずやったこと。
<その1>
なぜマンタのスーパーBigが安定してエネルギー残が1.0で、ジンベイはすぐ減ってしまうのか?
違う点は、マンタには通常プリムのパーツがリンクされているが、ジンベイは全てSculptedプリムのパーツだけでできている。
と言う事で、ノーマルプリムのパーツを着けて、それをルートにして試してみた。
まずはβグリットで試してみると、お・お・おー!ちゃんと動くし残エネルギーも1.0で安定している。これはいけのかも?と本番で試すと。。。ありゃりゃ駄目だー(>_<)
と言う事で挫折。が、ここでメイン・スクリプトをマンタのスーパーBigと同じものに入れ替えて試す。
すると・・・なんと上手く動くでは無いか。。。なぜ?
<その2>
では・・・と今度はルートをジンベイ本体にして、単にノーマルプリムをオマケにリンクさせた状態で試す。
これでもスーパーBigのスクリプトだと問題無く8mサイズでも動く。。。なぜ?
<その3>
それでは・・・とノーマルプリムを外して、再度Sculptedプリムだけにして試す。
これまたスーパーBigのスクリプトだと動く。。。あれ?先日Bigマンタのスクリプトでは駄目だったのに・・・なぜ?
とここで変な事に気がついた。
そう言えば、最初入れてなかった関数で、後から追加した関数があったけど・・・まさかスーパーBigって入って無いとか???
と思う所があってスクリプトを調べてみた。
と、入ってないでは無いか!
でもなー・・・これって浮力を確実に確保するために入れたのに、これがあると影響するって事は考えにくいよな・・・
と半信半疑で、この関数を外してジンベイ用のスクリプトを実行してみると。
ありゃりゃ、ちゃんと8mサイズでも動く!

どうです、8mサイズ。質量230.253922の巨大ジンベイザメの雄姿。(実際には座れませーんww)
と言う事で、どの関数を外したか。。。と言うと、実に意外な関数です。さてなんでしょう?答えは又来週・・・
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2007年11月19日
アピタ・ユニークリスマスキャンペーン
マグスル東海「Tokai01」SIMでアピタ・ユニークリスマスキャンペーンが始まってまーす。
http://slurl.com/secondlife/Tokai01/155/83/38/
シンボルは巨大なクリスマスツリー

それと電飾パレード・カーでーす。

そして、そして、なんとこの巨大クリスマスツリーに展示されているアイテムが無料でGet!できてしまいます。


中にはサンタさんの衣装もあります。(男性用と女性用の両方です。)

クリスマス準備には最適なアイテムが盛りだくさんです。
ここで色々集めて、素敵なクリスマスを過ごしましょう!
ところで、東海SIMには中央に海があり、そこにはシャチとイルカが泳いでいました。

ただね・・・マンタが居なーい!
何故・何故・何故?
マグスルさんマンタも入れてよー!
http://slurl.com/secondlife/Tokai01/155/83/38/
シンボルは巨大なクリスマスツリー

それと電飾パレード・カーでーす。

そして、そして、なんとこの巨大クリスマスツリーに展示されているアイテムが無料でGet!できてしまいます。


中にはサンタさんの衣装もあります。(男性用と女性用の両方です。)

クリスマス準備には最適なアイテムが盛りだくさんです。
ここで色々集めて、素敵なクリスマスを過ごしましょう!
ところで、東海SIMには中央に海があり、そこにはシャチとイルカが泳いでいました。

ただね・・・マンタが居なーい!
何故・何故・何故?
マグスルさんマンタも入れてよー!
2007年11月16日
水中でのFirst Lookも綺麗だー!!
First Lookの場合、水中が暗くて・・・と書いたが、今日ロムさんからの情報で、水中でも明るく見える方法がある事がわかりました。ロムさんありがとう~!
で、その方法ですが、

世界>Enviroment Setings>Enviroment Editor
を選択すると、下に設定ウィンドウが出ます。ここでWaterFogを変えると、あら不思議!
水中が明るく輝きだすでは無いですか。
Dingercatの我が海底も、このように明るい海に変身です。


以前よりずっと明るいです。これなら海底に住んでも見通しが良くて最高です。
やはりダイビングポイントを作れますね。うん。絶対に作るぞ!パラオのブルー・コーナーを造るぞ。
と興奮してましたが、水族館の方も心配だったので、そちらの地下水槽でも試して見ました。

おー!明るい。
アンコウがはっきりと見える。
でも、こっちは少し暗めにしてみた方が雰囲気があるかもしれません。WaterFogを上手く調整して見てもらうようにしましょう。
いやーリンデン社もけっこうやりますね。海SIM好きにとってはFirst Lookはたまりません。バンザーイ!
で、その方法ですが、

世界>Enviroment Setings>Enviroment Editor
を選択すると、下に設定ウィンドウが出ます。ここでWaterFogを変えると、あら不思議!
水中が明るく輝きだすでは無いですか。
Dingercatの我が海底も、このように明るい海に変身です。


以前よりずっと明るいです。これなら海底に住んでも見通しが良くて最高です。
やはりダイビングポイントを作れますね。うん。絶対に作るぞ!パラオのブルー・コーナーを造るぞ。
と興奮してましたが、水族館の方も心配だったので、そちらの地下水槽でも試して見ました。

おー!明るい。
アンコウがはっきりと見える。
でも、こっちは少し暗めにしてみた方が雰囲気があるかもしれません。WaterFogを上手く調整して見てもらうようにしましょう。
いやーリンデン社もけっこうやりますね。海SIM好きにとってはFirst Lookはたまりません。バンザーイ!
2007年11月16日
わー!1万アクセス達成だー!
今管理画面を出したら、な・なんと全てのアクセス数がジャスト10,000!
おーなんか凄い区切りの良い数字が出て、ラッキーな予感。
今夜はSL内で宝くじでも買ってみようかな?確かどっかでやっていたような?探そう。
それと懸賞生活にも応募しようかな?
ってこれだけだと絵にならないから、先日行った東公園でのネタを一つ。
最近近くにあった水族館AQUA HAREMが無くなってしまい、非常に残念だったのだが・・・
その跡地に東銀座公園が拡張されました。今オーナーさんがせっせと新しい演出に取り組んでいます。
ご期待を。
で、今日の話題は新しい休憩スポットを作ったと言うお話。

これは今までの公園敷地内にあるブランコの付いた木です。
ここは公園の案内図にも出ていないのですが、非常に静かでノンビリするには良い場所です。
そしてこの木ですが、実は4つのポーズが設定されています。
一つはブランコですよね。かなりリアルにブランコを漕ぎます。
そして二つ目は木の根元にあるクッション。
ここに座ると本が出てきて、くつろいだ読書中のポーズになります。
更に、その横の花に他の人が座ると、なんと!読書中の人の膝枕で寝そべった姿になります。アベック用なんですね。
オーナーさんが読書中にGonbeが花に座ったところ、実に気持ち悪い絵ズラになったのでSSは取りませんでした。w
3つ目は木をよじ登るアニメーションから始まり、木の枝から足を引っ掛けて逆さづり状態になるものです。
そして最後の一つが。

Gonbeお気に入りのポーズで、木の枝の上でボンヤリしている感じになります。
これ本当にお気に入りです。
今話題のFirst Look で夕日状態にしてボンヤリと過ごすなんて良いですよね~。。。又行こうw
公園内の奥まったところにあるので、デートスポットとしても良いと思いますよ。
アベックで行って、片方の膝枕でノンビリと過ごすのも楽しいと思います。
是非探して見て下さい
おーなんか凄い区切りの良い数字が出て、ラッキーな予感。
今夜はSL内で宝くじでも買ってみようかな?確かどっかでやっていたような?探そう。
それと懸賞生活にも応募しようかな?
ってこれだけだと絵にならないから、先日行った東公園でのネタを一つ。
最近近くにあった水族館AQUA HAREMが無くなってしまい、非常に残念だったのだが・・・
その跡地に東銀座公園が拡張されました。今オーナーさんがせっせと新しい演出に取り組んでいます。
ご期待を。
で、今日の話題は新しい休憩スポットを作ったと言うお話。

これは今までの公園敷地内にあるブランコの付いた木です。
ここは公園の案内図にも出ていないのですが、非常に静かでノンビリするには良い場所です。
そしてこの木ですが、実は4つのポーズが設定されています。
一つはブランコですよね。かなりリアルにブランコを漕ぎます。
そして二つ目は木の根元にあるクッション。
ここに座ると本が出てきて、くつろいだ読書中のポーズになります。
更に、その横の花に他の人が座ると、なんと!読書中の人の膝枕で寝そべった姿になります。アベック用なんですね。
オーナーさんが読書中にGonbeが花に座ったところ、実に気持ち悪い絵ズラになったのでSSは取りませんでした。w
3つ目は木をよじ登るアニメーションから始まり、木の枝から足を引っ掛けて逆さづり状態になるものです。
そして最後の一つが。

Gonbeお気に入りのポーズで、木の枝の上でボンヤリしている感じになります。
これ本当にお気に入りです。
今話題のFirst Look で夕日状態にしてボンヤリと過ごすなんて良いですよね~。。。又行こうw
公園内の奥まったところにあるので、デートスポットとしても良いと思いますよ。
アベックで行って、片方の膝枕でノンビリと過ごすのも楽しいと思います。
是非探して見て下さい
2007年11月15日
WindLight First Look is back!
昨夜AirLand関連で非常に不愉快なことがあったので、良く眠れず、仕事もやる気なくなってしまったので、昼間からSLログインして息抜き。。。(なんて口実つけて遊んでりゃ世話ないですね)
で、ログインすると友人から即IMが来て、「海が凄い事になってる~。。。」と叫んでいる。
「なんじゃ?」と意味が分からず聞くと、「First Look にすると海が全然違う!」との事。
で、さっそくFirst Look とやらをダウンロードしてログインし直してみると・・・おー!こ・これは!

水面がリアルに波打ち、水面下を泳ぐマンタがまるで本物のマンタが泳いでいるようにさえ見えるでは無いか!
こ・これは凄い!

以前の場合、同じ場所を同じ設定で見るとこんな感じであった。

う~ん。。。これは海辺の土地が人気が出るのでは?と話し合った所、友人は「そうだ!近くのビーチ沿いの土地を買っておこうかな?」と飛んでいってしまった。
ただ、水中に入ると前のバージョンよりも暗くなってしまっており、その意味では海底に住むには不適切な感じもする。
その辺がどうなのだろうか?とも思うが、水面の美しさは格別であった。
それと、空や夕日なんてのも凄い。

これは東銀座公園で、オーナーさんが開発中のゴンドラに乗って撮ったのだが、夕日に染まる空がなんとも言えず美しい。
ただし、水中以外でも陸上の家とか人工物が逆に、かえってリアルさを失ってしまったり、アバターのスキン自体も見え方が変わるので、好き嫌いも多いと思うから、今後どうなるかは分からないが、この美しい海と空を考えると、クルージング遊びとかは最高だと思える。
我が家の海を上から眺めていて、マンタやサメのリアルな泳ぐ姿を見ていたら、思わず「ダイビング!」と叫んで飛び込みたくなった。w
本当に実際の海で水上から見るマンタって、こんな感じに見えるんですよね。あ~沖縄行くかな?
続きを読む
で、ログインすると友人から即IMが来て、「海が凄い事になってる~。。。」と叫んでいる。
「なんじゃ?」と意味が分からず聞くと、「First Look にすると海が全然違う!」との事。
で、さっそくFirst Look とやらをダウンロードしてログインし直してみると・・・おー!こ・これは!

水面がリアルに波打ち、水面下を泳ぐマンタがまるで本物のマンタが泳いでいるようにさえ見えるでは無いか!
こ・これは凄い!

以前の場合、同じ場所を同じ設定で見るとこんな感じであった。

う~ん。。。これは海辺の土地が人気が出るのでは?と話し合った所、友人は「そうだ!近くのビーチ沿いの土地を買っておこうかな?」と飛んでいってしまった。
ただ、水中に入ると前のバージョンよりも暗くなってしまっており、その意味では海底に住むには不適切な感じもする。
その辺がどうなのだろうか?とも思うが、水面の美しさは格別であった。
それと、空や夕日なんてのも凄い。

これは東銀座公園で、オーナーさんが開発中のゴンドラに乗って撮ったのだが、夕日に染まる空がなんとも言えず美しい。
ただし、水中以外でも陸上の家とか人工物が逆に、かえってリアルさを失ってしまったり、アバターのスキン自体も見え方が変わるので、好き嫌いも多いと思うから、今後どうなるかは分からないが、この美しい海と空を考えると、クルージング遊びとかは最高だと思える。
我が家の海を上から眺めていて、マンタやサメのリアルな泳ぐ姿を見ていたら、思わず「ダイビング!」と叫んで飛び込みたくなった。w
本当に実際の海で水上から見るマンタって、こんな感じに見えるんですよね。あ~沖縄行くかな?
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タグ :SecondLife
2007年11月15日
ジンベイは未だ問題解決せず。
昨夜ジンベイザメが重さに耐え切れず、地面の中に吸い込まれていってしまったのだが、その原因がどうも分からない。
まずはジンベイザメの構成を説明する。

このように、Sculptedプリム2個で構成されており、今回はメインのスクリプトはヒレの方に入れ、大きな本体にはSculptedテクスチャを張り替えて、尾びれを動かすためのスクリプトだけを入れてあった。
何故こうしたか?特段の理由は無いが、2プリムあるからそれぞれにスクリプトを入れてみただけである。
別にどちらに入れても同じだとは思う。
そしてジンベイザメのサイズは、本体の長さでSmall(4m)、Middle(6m)、Big(8m)の3サイズが指定できるようにしてある。
このような状態で動かしてみたのであるが、Smallで動かした時は普通に動いた。
が、MiddleやBigにサイズ変更して動かすと、動き出した直後から沈みだし、ファントムだったからそのまま地面の中へと消えていってしまった。
ここで未だに謎なのだが。。。地面に消えていったジンベイは、その後跡形も無く消えてしまい、どこにも存在しないようなのだ。まさか地球の裏側まですり抜けていって・・・反対側のSIMに出ている、なんて事はありえないであろうな。。。
この対策で最初に試したのは、エネルギー切れをして落ちるのでは無いか?と言う事で、「物理オブジェクトに永続的な力を加える」->llSetForce(vector force, integer local)を使う事だった。
lslwikiの例を見習って次のような1行を、llMoveToTargetを発行する直前に付け加えてみた。
llSetForce(llGetMass() * <0,0,9.8>, FALSE);
vector forceはベクターなので<x、y、z>に対応しているから、この場合は自分の質量にz方向(だから浮力になると思う)へ9.8倍している事になる。
integer localは、この作用をLocalにするかSIMにするかの指定のようで、Localの場合はTRUE にするらしい。
9.8と言う数字はgravity constant(重力定数)としてサンプルに出ていた数字をそのまま使っただけ。
でこの結果だが、ジンベイザメはBigサイズにしても見事沈むことなく悠然と泳ぎだしてくれた。
が・・・時々瞬間的に上空に飛ぶ。一瞬ではあり、即元の位置に戻るのだが、時々ヒューと10m程度上に上がってしまう。
そこで、9.8を1.0に変えてみたら、上がる程度は小さくなったが、やはりヒョコヒョコと上下動してしまう。
なんかの拍子にエネルギーが過多で一瞬上がってしまうような感じだ。
その他、llGetMass()で質量を測ってみたり、llGetEnergyで残エネルギーを表示させてみたりもした。
その結果で見ると、llSetForceを使っていた場合でも以下のような感じになる。
<Small>
質量=28.781761
移動中の残エネルギー=1.0
<Middle>
質量=97.138443
移動中の残エネルギー=0.971050 - 1.0
<Big>
質量=230.254089
移動中の残エネルギー=0.776803 - 1.0
と言う事で、やはりサイズが大きくなると、その分エネルギー消費も大きくなるようだ。
ちなみにllSetForceを使わないと、移動中の残エネルギーはBigの場合は0.01以下になってしまい、更に低下してくると地面の中に降下して行き、その内消滅してしまった。
例えばマンタの場合だが、スーパービッグ(全長10mだが本体部分だけだと約6m)で質量=172.075592
移動中の残エネルギー=1.0
とllSetForceを使っていないにも関わらず安定している。質量だけならジンベイのMiddleより大きいのだが・・・
そんな訳で、今までの製作物ではllSetForceも使う必要も無く、問題無く動いていたのであるが・・・何故ジンベイだとこのような現象が発生してしまうのだろう?
マンタの移動スクリプトをそのままジンベイに入れても、同様の現象が発生しているので、単にスクリプト上だけの問題とも思えない。
更に、Sculptedテクスチャの張替えスクリプトを外しても、改善はされなかったので、Sculpted張替えの負荷によるとも思えない。
そしてβグリットのスカスカ状態の場所で動かした場合も残エネルギーは同様な状態であるが、地面への落下は見られないし、
llSetForce(llGetMass() * <0,0,1.0>, FALSE)を入れた状態でのヒョコヒョコ現象は発生しない。
が、9.8にしたら上空へとドンドン上昇して見失ってしまった・・・アワワ。上空1000mで補足して確保したw
うーん。。。どうもイマイチ判然としない。
ジンベイザメもこの問題さえクリアできれば完成なのだがな~。。。もう少し時間がかかりそうだ。
又何か分かったら報告しますね。
まずはジンベイザメの構成を説明する。

このように、Sculptedプリム2個で構成されており、今回はメインのスクリプトはヒレの方に入れ、大きな本体にはSculptedテクスチャを張り替えて、尾びれを動かすためのスクリプトだけを入れてあった。
何故こうしたか?特段の理由は無いが、2プリムあるからそれぞれにスクリプトを入れてみただけである。
別にどちらに入れても同じだとは思う。
そしてジンベイザメのサイズは、本体の長さでSmall(4m)、Middle(6m)、Big(8m)の3サイズが指定できるようにしてある。
このような状態で動かしてみたのであるが、Smallで動かした時は普通に動いた。
が、MiddleやBigにサイズ変更して動かすと、動き出した直後から沈みだし、ファントムだったからそのまま地面の中へと消えていってしまった。
ここで未だに謎なのだが。。。地面に消えていったジンベイは、その後跡形も無く消えてしまい、どこにも存在しないようなのだ。まさか地球の裏側まですり抜けていって・・・反対側のSIMに出ている、なんて事はありえないであろうな。。。
この対策で最初に試したのは、エネルギー切れをして落ちるのでは無いか?と言う事で、「物理オブジェクトに永続的な力を加える」->llSetForce(vector force, integer local)を使う事だった。
lslwikiの例を見習って次のような1行を、llMoveToTargetを発行する直前に付け加えてみた。
llSetForce(llGetMass() * <0,0,9.8>, FALSE);
vector forceはベクターなので<x、y、z>に対応しているから、この場合は自分の質量にz方向(だから浮力になると思う)へ9.8倍している事になる。
integer localは、この作用をLocalにするかSIMにするかの指定のようで、Localの場合はTRUE にするらしい。
9.8と言う数字はgravity constant(重力定数)としてサンプルに出ていた数字をそのまま使っただけ。
でこの結果だが、ジンベイザメはBigサイズにしても見事沈むことなく悠然と泳ぎだしてくれた。
が・・・時々瞬間的に上空に飛ぶ。一瞬ではあり、即元の位置に戻るのだが、時々ヒューと10m程度上に上がってしまう。
そこで、9.8を1.0に変えてみたら、上がる程度は小さくなったが、やはりヒョコヒョコと上下動してしまう。
なんかの拍子にエネルギーが過多で一瞬上がってしまうような感じだ。
その他、llGetMass()で質量を測ってみたり、llGetEnergyで残エネルギーを表示させてみたりもした。
その結果で見ると、llSetForceを使っていた場合でも以下のような感じになる。
<Small>
質量=28.781761
移動中の残エネルギー=1.0
<Middle>
質量=97.138443
移動中の残エネルギー=0.971050 - 1.0
<Big>
質量=230.254089
移動中の残エネルギー=0.776803 - 1.0
と言う事で、やはりサイズが大きくなると、その分エネルギー消費も大きくなるようだ。
ちなみにllSetForceを使わないと、移動中の残エネルギーはBigの場合は0.01以下になってしまい、更に低下してくると地面の中に降下して行き、その内消滅してしまった。
例えばマンタの場合だが、スーパービッグ(全長10mだが本体部分だけだと約6m)で質量=172.075592
移動中の残エネルギー=1.0
とllSetForceを使っていないにも関わらず安定している。質量だけならジンベイのMiddleより大きいのだが・・・
そんな訳で、今までの製作物ではllSetForceも使う必要も無く、問題無く動いていたのであるが・・・何故ジンベイだとこのような現象が発生してしまうのだろう?
マンタの移動スクリプトをそのままジンベイに入れても、同様の現象が発生しているので、単にスクリプト上だけの問題とも思えない。
更に、Sculptedテクスチャの張替えスクリプトを外しても、改善はされなかったので、Sculpted張替えの負荷によるとも思えない。
そしてβグリットのスカスカ状態の場所で動かした場合も残エネルギーは同様な状態であるが、地面への落下は見られないし、
llSetForce(llGetMass() * <0,0,1.0>, FALSE)を入れた状態でのヒョコヒョコ現象は発生しない。
が、9.8にしたら上空へとドンドン上昇して見失ってしまった・・・アワワ。上空1000mで補足して確保したw
うーん。。。どうもイマイチ判然としない。
ジンベイザメもこの問題さえクリアできれば完成なのだがな~。。。もう少し時間がかかりそうだ。
又何か分かったら報告しますね。
2007年11月13日
ジンベイザメ
普通のサメで挫折中なので、やっぱジンベイザメを作り出した。
サメをベースに体型を変えて、ジンベイザメの模様テクスチャを作ってみた。こんな感じにできた。

意外と簡単にできてしまった。
ただ、サイズを大きくすると何処かへ消えてしまう。。。何故?
重たいのかな?
その辺を調べて対応できれば早目に販売も出来ると思う。
とりあえずサメ製作のノウハウは活かせたから、ここまでの再三の挫折も役に立ったと言う事かな?
でも、何故サイズを大きくすると地面の中に消えていくのだろう。そして何処へ行ってしまったのだろう?
う~ん。。。なかなか一筋縄では行かない奴らだ。
もうちょい頑張ってみようっと。
サメをベースに体型を変えて、ジンベイザメの模様テクスチャを作ってみた。こんな感じにできた。

意外と簡単にできてしまった。
ただ、サイズを大きくすると何処かへ消えてしまう。。。何故?
重たいのかな?
その辺を調べて対応できれば早目に販売も出来ると思う。
とりあえずサメ製作のノウハウは活かせたから、ここまでの再三の挫折も役に立ったと言う事かな?
でも、何故サイズを大きくすると地面の中に消えていくのだろう。そして何処へ行ってしまったのだろう?
う~ん。。。なかなか一筋縄では行かない奴らだ。
もうちょい頑張ってみようっと。
2007年11月13日
小水槽アラカルト
今回はSASUKE SEA GARDENの小水槽を簡単に紹介しておこうと思います。
まずは一番のお気に入りから。

これは2階にある「ハゼ水槽」。全部で8種類のハゼが入ってます。
ここのヤシャハゼとヒレナガネジリンボウは、以前書いたテクスチャ・アニメーションでヒレをピンピンと動かしています。
実際に水中で見ても、こんな感じで砂地の穴から上下にヒョコヒョコ動きながら、背ビレをピンピンと動かします。カメラ派ダイバーのアイドル的存在なんです。
他にはハタタテ3兄弟と言われる、ハタタテハゼ、アケボノハゼ、シコンハタタテハゼ(ヘルフリッチ)も居ます。ヘルフリッチはSUPA'S TROPICAL FISHのフリー・スィムタイプを入れてます。後は今回用にチャチャっと作った奴です。
クロユリハゼもシックな色合いで好きなんですよ。でも、地味かな?
そしてもう一つ。
これまた2階に置いてある「リーフィー・シードラゴン水槽」。

もう憧れ中の憧れ!家の水槽で飼えるなら飼いたいくらいに好きです。
この優雅な舞はまさに「神の使い」の如き気高さがあります。それを表現できているかな~。。。まあまあと思います。
一緒に入っているのはニシキフウライウオ。その中でもかなり綺麗な固体でした。パプアニューギニアで撮った写真が元になってます。
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まずは一番のお気に入りから。

これは2階にある「ハゼ水槽」。全部で8種類のハゼが入ってます。
ここのヤシャハゼとヒレナガネジリンボウは、以前書いたテクスチャ・アニメーションでヒレをピンピンと動かしています。
実際に水中で見ても、こんな感じで砂地の穴から上下にヒョコヒョコ動きながら、背ビレをピンピンと動かします。カメラ派ダイバーのアイドル的存在なんです。
他にはハタタテ3兄弟と言われる、ハタタテハゼ、アケボノハゼ、シコンハタタテハゼ(ヘルフリッチ)も居ます。ヘルフリッチはSUPA'S TROPICAL FISHのフリー・スィムタイプを入れてます。後は今回用にチャチャっと作った奴です。
クロユリハゼもシックな色合いで好きなんですよ。でも、地味かな?
そしてもう一つ。
これまた2階に置いてある「リーフィー・シードラゴン水槽」。

もう憧れ中の憧れ!家の水槽で飼えるなら飼いたいくらいに好きです。
この優雅な舞はまさに「神の使い」の如き気高さがあります。それを表現できているかな~。。。まあまあと思います。
一緒に入っているのはニシキフウライウオ。その中でもかなり綺麗な固体でした。パプアニューギニアで撮った写真が元になってます。
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