2008年09月06日
ペットを作るには(1)
先般ある人が「弟子入りしたい。」と言って来ました。@@
で、実際にお会いして話を聞くと、「最近物造りに目覚めて、ネコとかイルカを作ってみようと思ったのです。」と言う事で、Gonbeの店の水槽を見て、「素晴らしい」と思ってくれたので、「弟子入り」を打診したそうです。
そこで、お弟子志願者への説明用と言う意味で、しばらくはペットの作り方に関して整理してみようと思います。
彼は試作品のネコとイルカを持っていたので、それを見せてもらいました。
で、何が困っているのか?と聞くと、やはりスクリプトが分からないと言うことでした。
彼は現在、フリーで出回っているスクリプト等を使って、それを組み込んで製作しているようでした。
ネコに関しては、鳥のペットスクリプトを転用して使ったみたいですが、思うように動かないと言う事でした。
スクリプトを見ると、中身は乗り物系のスクリプトを使ったもので、恐らくアバターに着いて回るタイプなのだと思います。
乗り物系スクリプトを、ペットへ転用することは、現在Gonbeも研究中なのですが、正直言って一番難易度の高いスクリプトです。
本来乗り物系はアバターによる操作を基本としています。
ペットへの転用と言うのは、自動操縦をさせるスクリプトにすると言う事になります。
アバターが操作する場合でも、イメージどおりに動かすには、パラメータの調整等が難しい分野です。
まして、自動操縦で生き物の動きを表現するのですから、Sランク難易度になってしまいます。
ペットを動かすスクリプトは、一般的にはほどんと公開されていません。
仮にされていても、そのまま使うのは難しく、生き物に合わせて個別調整をしないと、とても使えません。
そして、総じてスクリプトは複雑ですから、内容を理解せずに単純に転用しても、様々なトラブルに見舞われて、とてもサポートできないでしょう。
正直言って、誤った使い方でもされると、SIMパフォーマンスにまで影響を及ぼしかねない要素も含んでいます。
そんな事もあって、Gonbeはペットスクリプトは公開していませんし、それなりにスクリプトを理解できる人で無い限りは、指導もし無い方針です。
と言っても、ペットにも色々有りますので、タイプによっても難易度は変わってきます。
今回はその辺をまずは説明しておこうと思います。
1.肩乗りタイプ(装着型)
肩乗りコペン等が該当しますが、もっとも多いタイプのペット類です。

アバターが装着して、肩や頭の上に乗せて連れて歩くと言うものです。
スクリプト的には、簡単な部類にはいります。
基本的には、以下のようにアタッチイベントを検知するスクリプトを入れておき、アタッチされたらリンクメッセージで、各パーツへアタッチされた事を伝達します。そして各パーツが動き出すと言う簡単なものです。
default
{
attach(key attached) {
if (attached != NULL_KEY) {
llMessageLinked( LINK_SET, 11, "attach", NULL_KEY);
}
}
}
肩乗りタイプの場合は、スクリプトよりもモデリングの良し悪しが大きな要素になります。
また、装着を前提にしていますから、プリム数も豊富に使う事ができます。
Gonbeの場合は、設置型が主体で作っており、装着型は単に設置型のオブジェクトを装着型に流用しているだけなので、プリム数は少ないですが、装着型をメインに考えるならば、プリム数を減らすよりも、プリム数が増えても精緻なモデルを作った方が良いかも知れません。
次回は回転タイプを書き留めておこうと思います。
で、実際にお会いして話を聞くと、「最近物造りに目覚めて、ネコとかイルカを作ってみようと思ったのです。」と言う事で、Gonbeの店の水槽を見て、「素晴らしい」と思ってくれたので、「弟子入り」を打診したそうです。
そこで、お弟子志願者への説明用と言う意味で、しばらくはペットの作り方に関して整理してみようと思います。
彼は試作品のネコとイルカを持っていたので、それを見せてもらいました。
で、何が困っているのか?と聞くと、やはりスクリプトが分からないと言うことでした。
彼は現在、フリーで出回っているスクリプト等を使って、それを組み込んで製作しているようでした。
ネコに関しては、鳥のペットスクリプトを転用して使ったみたいですが、思うように動かないと言う事でした。
スクリプトを見ると、中身は乗り物系のスクリプトを使ったもので、恐らくアバターに着いて回るタイプなのだと思います。
乗り物系スクリプトを、ペットへ転用することは、現在Gonbeも研究中なのですが、正直言って一番難易度の高いスクリプトです。
本来乗り物系はアバターによる操作を基本としています。
ペットへの転用と言うのは、自動操縦をさせるスクリプトにすると言う事になります。
アバターが操作する場合でも、イメージどおりに動かすには、パラメータの調整等が難しい分野です。
まして、自動操縦で生き物の動きを表現するのですから、Sランク難易度になってしまいます。
ペットを動かすスクリプトは、一般的にはほどんと公開されていません。
仮にされていても、そのまま使うのは難しく、生き物に合わせて個別調整をしないと、とても使えません。
そして、総じてスクリプトは複雑ですから、内容を理解せずに単純に転用しても、様々なトラブルに見舞われて、とてもサポートできないでしょう。
正直言って、誤った使い方でもされると、SIMパフォーマンスにまで影響を及ぼしかねない要素も含んでいます。
そんな事もあって、Gonbeはペットスクリプトは公開していませんし、それなりにスクリプトを理解できる人で無い限りは、指導もし無い方針です。
と言っても、ペットにも色々有りますので、タイプによっても難易度は変わってきます。
今回はその辺をまずは説明しておこうと思います。
1.肩乗りタイプ(装着型)
肩乗りコペン等が該当しますが、もっとも多いタイプのペット類です。

アバターが装着して、肩や頭の上に乗せて連れて歩くと言うものです。
スクリプト的には、簡単な部類にはいります。
基本的には、以下のようにアタッチイベントを検知するスクリプトを入れておき、アタッチされたらリンクメッセージで、各パーツへアタッチされた事を伝達します。そして各パーツが動き出すと言う簡単なものです。
default
{
attach(key attached) {
if (attached != NULL_KEY) {
llMessageLinked( LINK_SET, 11, "attach", NULL_KEY);
}
}
}
肩乗りタイプの場合は、スクリプトよりもモデリングの良し悪しが大きな要素になります。
また、装着を前提にしていますから、プリム数も豊富に使う事ができます。
Gonbeの場合は、設置型が主体で作っており、装着型は単に設置型のオブジェクトを装着型に流用しているだけなので、プリム数は少ないですが、装着型をメインに考えるならば、プリム数を減らすよりも、プリム数が増えても精緻なモデルを作った方が良いかも知れません。
次回は回転タイプを書き留めておこうと思います。
llDetectedTouchST
llAddToLandPassList
【注意】Bulk Permissions機能は使っては駄目!
HTTP-INを使ってみた。
オブジェクトへの指示
ペットを作るには(6)
llAddToLandPassList
【注意】Bulk Permissions機能は使っては駄目!
HTTP-INを使ってみた。
オブジェクトへの指示
ペットを作るには(6)
Posted by Gonbe Shan at 13:48│Comments(0)
│スクリプトのお勉強メモ