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2009年07月31日

久しぶりの動画。

一昨日、突然思いついてしまいました。

こんなペンちゃんが居たら・・・可愛いだろうな~・・・と。^^

で、昨夜作ってしまいました。><



久しぶりの動画です。
ごゆっくりとご覧下さい。^^

  

Posted by Gonbe Shan at 14:46Comments(0)動画

2009年07月30日

ネタバレとの戦い



トレハン好きのGonbeですが、トレハンは開催する側も参加する側も両方を経験してきています。
開催する側としては、隠す場所自体もけっこう悩みの種になります。

余りにも凝った隠し方をすると。。。「意地が悪い・・・」と苦情を言われたりもするでしょうし、「本当に置いてあるのか?」なんて問い合わせが来たりもするかもしれません。

逆に簡単すぎると。。。「すぐに見つかって面白くない・・・」とこれまた苦情になったりします。^^;

もう一つ厄介な問題に、「ネタバレ記事」と言うのがあります。
流石にBlogにダイレクトに書く人は居ないと思いますが、仲の良い人同士では、怪文書ならぬネタバレ・ノートが出回ります。
また、会場の会話でも、ネタをばらすような会話がされていたりもします。

開催側としては、これは大いに困った問題です。
特に、凝った演出や隠し方をしている場合、このようなネタバレが横行すると、せっかくの演出が台無しになってしまいます。><

それを防ぐのは困難です。
極端に言うと、毎日何回も隠し場所を変えてしまうとか・・・等も考えられますが、これは開催側としては労力が多過ぎて耐えられません。
やはり、「ネタバレ禁止」のお願いをして、参加者の良心に任せるしかないかもしれません。

Gonbeが大好きだった「ドラゴンの卵」も、これが本音かどうかは分りませんが、止めた理由として。。。

「だって皆が場所を教えあってしまうから・・・」

と言うのが有ったと思います。
確かにGonbeも幾つかは自力では見つけられず、ネタバレ記事を参考にした事もありました。(反省)^^;

そこで今考えているものは、「ネタバレの無いトレハン」です。
具体的にはまだ公表できませんが、ネタバレは不可能にしたいと思っています。
だから、本当に頑張った人のみが、栄冠を得て、景品を手に入れられるのです。

しかし・・・

これだけだと、逆に面白味も薄れてしまいます。
なぜなら、「ネタがあるからこそ面白い。」と言う面も否定できないからです。

ネタがあるから、仲間通しでも会話が弾み、コミュニケーションが促進されると言う事もあるでしょう。
また、ネタを匂わせるからこそ、Blog等でも視聴率が上がると言う事になります。
つまり、ネタがあるからこそ「話題」にもなると言う事です。
全くネタの無い物では、そのような楽しみも消えてしまいます。

その辺を上手くミックスしたようなシステムが必要と思います。

多分・・・秋にはGonbeの考えている、新しいトレハン形式をテスト実施できると思います。
その反響を見て、本格的なゲーム仕立ての仕組みへと発展させたいと思います。
どこまでできるか?

挑戦も楽しみです。^^  

Posted by Gonbe Shan at 13:49独り言

2009年07月29日

本来はペット屋では無い




物造りが停滞した背景には、Gonbeの中で方向性がブレてしまった点もあると思います。
もともと魚を作り始めた時、それは景観用オブジェクトとして作り始めたのです。
ペットとしてではありません。

SLの水中が余りにも殺風景だし、板切れに魚の絵を貼り付けて、単に回転しているだけなんて、実に味気ないと思いました。

だから、海中や水槽用の景観用オブジェクトとして作り始めたのです。
勿論、ただの置物では面白くないから、外見だけでは無く、動きもできる限りリアルな物にしたいと思いました。

でも、ペットでは無いから、人の後を着いて回ったり、抱っこされたり、餌を求めたりはしません。
あくまで自然界の生物と同様に、勝手気ままに本能のまま動いているだけです。
人がいようが居まいが関係無く。

ところが、赤ちゃんペンギンを作った後から、どうもペット思考が強くなってしまったようです。
まあ、色々と赤ちゃんペンギンでの要望もあったので、それらを検討しているうちに、ペット機能が充実してきてしまい、ペット系へと自然に走り出してしまった感じでした。

しかし、もともとは景観オブジェクトが主体だったのだから、リアルなペット機能に拘る必要性は無かったのです。
赤ちゃんペンギンは置いておいて、やはり原点に帰って考えるべきだったかも知れません。

景観用オブジェクトとペットでは、根本的に違います。

動物でもペットとして作られたものは、動きの愛らしさとか、飼い主に着いて回るとか、餌を食べたり、お風呂に入ったりします。
その分スクリプトも複雑化する事は、以前も書いた通りです。

景観用オブジェクトは、景観作りに必用な物として製作します。
例えばアフリカのサバンナの景観を作りたいと思えば、ゾウやキリン等を置きたいでしょう。
単に置物として置いてあるだけでも雰囲気が出ます。
多少動いてくれれば、もっと雰囲気が出て嬉しくなるでしょう。
そう言う欲求が高じてくると、ペットとの垣根が消えてしまうのです。

でも、もともとは景観を補助するためのオブジェクトですから、分類的には樹木や噴水、岩、滝と言ったものと同じなのです。
ペットとは本来は、根本的に違うと思っています。

もう一つ、意外かも知れませんが、ペットより景観オブジェクトの方が寿命が長いのです。
ペットは購入して、暫くの間は出して遊んだり、ネタとして楽しんだりもしますが、概ね1ヶ月程度で使わなくなる事も多いようです。
それに、いくら凝っていると言っても、SL内でのペットは、決まった行動しかしません。
本物のペットの様に、多様な表情は見せてはくれないのです。
だから、旬な時期も短いと言えるでしょう。

逆に景観オブジェクトは、意外と息が長いのです。
季節毎に入れ替えたりしますから、季節に密接に関係しているものは、季節毎に使わなくなりますが、でも再度その季節が訪れたら、また使われる事もあるでしょう。

岩とか樹木等なら、例えばタッチして季節を選択したら、テクスチャが一斉に替わって、季節にあった外観になるなんて物があれば、気に入ればずっと使ってくれるでしょう。

魚類は、海や大きな水槽があるなら、季節に関係無く設置されている事も多いです。

こう考えると、ペットは寿命が短いのです。
Gonbeの指向は「末永く愛用して欲しい」にありますから、やっぱりペット系では無く、景観系指向にすべきでしょうね。

今後の方向性としては、原点に戻りGonbeはペット路線では無く、景観用オブジェクト路線を進みたいと思います。
ただし、肩乗り程度の軽いペット類は作ろうと思っています。
でも、本格的なペット機能を持ったものは、多分もう作ろうとはしないでしょう。
「リアルな動きのある景観用オブジェクト」クリエーターがGonbeの本来の姿だと思います。
  

Posted by Gonbe Shan at 08:56独り言

2009年07月28日

トレハンを考える



SL内で人気のイベントと言うのが幾つか有りますね。
ゴンベが一番好きなのはトレハンです。^^

トレハンに関しては、初期の頃は、まさに「お宝探し」と言うゲーム性に惹かれていた面が強いです。
正直言って、トレハン景品の中で、欲しいと思ったもの自体は少ないです。

もともと「物欲」が低いから、あまり欲しい物自体が少ないのです。
だから、トレハンも「物が欲しい」と言うよりも、ゲーム的に楽しむ傾向が強かった訳です。

ところが、最近はトレハンもイマイチ乗らなくなっています。
一つには、余りにも頻繁に開催されていると言う事もあります。
だから、よほど「欲しい」と思える景品でも出ていない限りは、行かなくなりました。

トレハンでも一時期幾つか有ったのですが、「ストーリー性の有るトレハン」は、今でもあれば行きたいと思います。
単に「宝探し」と言うだけでは無く、何らかの世界観を感じさせるものは、参加しても面白味が一段と増す感じです。

でも、そのようなトレハンは、開催側の手間も大きいのですよね。
しかも、トレハンて1週間~2週間程度のものです。
そのために、下手したら数ヶ月以上の手間をかけないといけなくなります。
そして実態としては、開始3日間程度をピークに、以降は参加者も減少して行きます。期間を長くしても、効果は全く無いのです。

最近多いトレハンは、ゲーム性と言うよりも、「集客策」としての実施が多いようです。
とにかく店舗に人を呼び集める・・・
そんな印象もあります。

それでも、運営側の手間はけっこう有ります。
ただ・・・やはり「ちょっと安易に実施し過ぎているのでは?」とか「景品を提供するクリエーター達も大変だろうな・・・」と言う事を感じてしまいます。

トレハンの運営側では無く、参加側から見ても、やはりGonbeとしては、もう少しゲーム性の高い方が嬉しいと思います。
率直に言って、「もっと開催側も考えて実施して欲しい・・・」と思ってしまいます。

そう言う意味で、何時も頭に思うのが、「ドラゴンの卵」になります。
これは一つの世界観に基づいており、本当の「宝探し」の要素を持っています。
だからこそ、1年以上も人々を引きつけ続けたのでしょう。
Gonbeも何度足を運んだか分りません。^^;

しかも、このドラゴンの卵は、トレハンの要素と同時にアイテムCAMPの要素も持っていました。
集客策としても実に優れています。

勿論、背景には「得られるお宝が素晴らしい」と言う事も有ります。
「何時間も探し回ってでも得たい」と思わせるべきアイテムの存在が、ゲームへの参加意欲を盛り立てていたのも事実です。

ドラゴンの卵が終了し、新しいアトラクションが始まりましたが、そちらはイマイチGonbeは乗りませんでした。
何故か?
一番はシステムが複雑になってしまい、英語の苦手なGonbeにとっては、内容が分からないからと言うのが有ります。
それと、景品自体も初期のドラゴンのように新鮮味も感じられませんでした。

要は誰でも分りやすいシンプルなシステムと、魅力的な世界観。そして結果として得られる素晴らしいアイテムの存在。
これが大事なのだと思います。
更にドラゴンの卵を背負って歩き回る姿も最高でした。^^
探し回る自分自身の姿を見ているだけでも、「心が和み」、「滑稽でもあり」、「いじらしさ」まで感じてしまいました。
そんなシチュエーションと言うのも大事なのだと思います。

これまた「口で言うのは簡単・・・」ですが、それを考え出し、継続し続ける事は難しい事だと思います。

現在Gonbeが目指すものは、一時的なイベントでは無く、やはり「ドラゴンの卵」のように、最低でも1年は人々に楽しんでもらえるような、ゲーム性のあるアトラクション系です。
そんな物が作れたら・・・

最近思うのは、その事ばかりです。

一般のネトゲ類とも違い、SLならではのゲーム性のあるアトラクション。
そんな物をあれこれと考えています。

  

Posted by Gonbe Shan at 09:17独り言

2009年07月27日

リアルさの追求と限界

写真は記事に関係無く、Gonbeの代表作マンタのSS画像です。^^



Gonbeの制作意欲が減退していった理由の一つに、「リアルさの追求」と言うのもあります。
Gonbeの製作物は、魚に関して言えばSL内でも最もリアルな物の一つです。

でも、これは有る程度妥協しているものでもあります。
心の底では、「もっとリアルな物を!」と言う声が常にあります。
でも、リアルさの追求には副作用があります。

一つには、いくらスカルプを使っていると言っても、リアルであれば有るほど、パーツが増えます。
そして、リアルな動きを表現するための、スクリプトも複雑になります。

プリム数が増大し、スクリプト負荷も増大する。
このデメリットとのトレード・オフが常に付きまとう事になるのです。

Gonbeは商品としては、大幅に妥協して製作しています。
それはデメリットを最小限にするためです。
同系統の商品と比べると、スクリプト負荷と言う点では、格段に小さいです。

商品としての理想は、低プリム、低負荷です。
それは単純な構造であり、スクリプトも単純な物であるほど良いと言う事になります。
そして、それは販売後のサポートをも容易にします。トラブルも少ないです。

しかし、一通り作ってしまうと、やはり物足りなくなります。
「もっとリアルな物を!」この声が心の中で多くなって行きます。

その結果、スカルプの製作も、自分のイメージが高度すぎて、満足できなくなってしまったと言えるかもしれません。
また、動きのリアルさを追求すれば、パーツが増えますし、スクリプトも複雑化して行きます。

昨年の夏ごろ、コーギーと言う犬のペットがブームになりました。
実は、コーギーとほぼ同レベルのペット機能を、Gonbeもコーギー・ブームの半年以上前に考えていました。
しかし、余りにも複雑になる事と、「ここまでやっても、機能的には使わないな・・・」と言う事から、製作自体はしませんでした。

そして、実際にコーギーが出て、ブームになった時に、スクリプト負荷を調べて驚きました。@@
Gonbeが販売している魚達と比べると、5倍~10倍以上もスクリプト負荷が高いのです。
でも、その理由も分る気はしました。
あれだけの機能を実現すれば、スクリプトが複雑になるし、同時並行的な処理も増加するから、負荷が高くなるのも当たり前なのです。

その時点でGonbeの求める物の過ちに気がついたと言えます。
「これ以上リアルな物を追求しても、あまり意味は無い。。。」
と思いました。
もし、コーギー以上にリアルな物を求めたら、「だったらRLで犬飼った方がよっぽど良い。」と言う事に行き着きます。

Gonbeの心が求める「リアルさの追求」は「本物の生命に勝るものは作れない」と言う単純な限界に気づいて終末を迎えることになった訳です。

そこで、「何も作る気がしなくなった・・・」と言う事になるのです。
自分の求めていた物は、今のSL環境では無理が多過ぎるし、そこまでリアルな物にする意味も見出せなくなったのです。
だから、「作りたい物が無くなった・・・」と言う状況になったのでしょうね。

その後、魚以外の幾つかの分野にも挑戦しよう。。。と思ったのですが、どうしてもリアル路線から脱却できずに、行き着く先は同じ結果になってしまうのでした。
全て途中まで作って、その事に気がついて、それ以上は作る気にはなれずに放置して終わっています。

現時点で、制作意欲が復活したのは、「単純な造形、単純な動きでSLらしい物」と言うテーマに行き着いたからと思います。
リアルの物まねでは無く、リアルの物を参考にはするけど、SL独自の世界観に基づいた生物達を作ってみようか?
と言うものです。

勿論、これも簡単なことでは有りません。
全て想像上でモデリングしていく事になりますから、今まで以上に難しいテーマになります。
もう一つ、背景となる世界観がそんざいしないと駄目だと言う事です。
Gonbeの頭の中に、一つのパラレル・ワールドのような、別な次元の世界が息づいてくれないと、製作は続かないでしょう。

その世界が魅力的であればあるほど、その世界に住む生物たちも、活き活きと活動し、世界をドンドン広げてくれるでしょう。
しかし、陳腐な世界観では、すぐに行き詰ってしまうでしょう。
それは分らないのです。

分らないけど、少なくとも「リアルさの追求」には無い、面白味を感じています。
第一、リアルでは無いのだから、自分が満足すれば良いのです。
凸凹の形でも、歪んでいても、それがGonbeの世界の生物の姿であると納得できれば、それでOKなのです。

勿論、全くの新しい発想の生物までは出てこないかもしれません。
リアルの生物を参考にしたもの程度になるでしょう。
Gonbeの発想力程度では、そんなものだと思います。
そして、その程度は既に考えられていて、似たようなキャラクタがアニメの世界とかには存在しているかも知れません。

でも、少なくともリアル生物を参考にしたキメラ体で有ったとしても、アニメキャラの模倣では無く、Gonbe自身が描き出したオリジナルでも有ります。
たとえ似ていても。。。^^;

そう考えると、幾つものキャラが作りたくなってきます。
そう・・・Gonbeの描くSL世界の中に生息する生物達です。

「リアルさの追求と限界」から「独自の世界観」へと言う感じですね。
これは、芸術家にも良くあるプロセスかもしれませんね。

ピカソなんかも、初期の頃は実にリアルな絵を描いていました。
それが、ある時点から抽象画へと変わっていきます。

リアルな絵を追求すれば、写真と変わらなくなってしまいます。さらに追求しても、結局は現実の物自身を越える事はできないでしょう。
しかし、目に見える姿では無く、その物から感じた印象や、自分自身の心の動き等を反映させた表現を追及していくと、現実の世界とは全く違う表現方法へと行き着くのかもしれません。

そんな事を思いながら、「まずは一歩ずつ・・・」と少しずつ製作を進めるGonbeでした。^^
  

Posted by Gonbe Shan at 11:52独り言

2009年07月25日

あ!忘れてた。><

先日紹介したウィーディー・シードラゴンですが、昨夜落ちる前に、ポンと「ペンちゃん地蔵」の景品BOXへ放り込みました。^^;
当たった人いるかな?
いないよな。。。^^;



これは肩乗りタイプで、右肩がデフォルト装着です。
他の場所に付けた場合どうなるか・・・あ!チェックするの忘れていた。><

今夜再度チェックしなくては。。。

大丈夫とは思うけど、もし変になったらお許し下さい。
まあ試作品ですから。^^;

で、一応右肩装着と言う事で。。。

装着すると、右肩の上で左右にユ~ラ・ユ~ラしてます。
もしかしたら、変に傾いてしまうかもしれませんが、その場合はご面倒でも、一度編集モードにして見て下さい。
編集はできませんが、編集モードになると、シャキッと真っ直ぐになると思います。

これはllTargetOmegaと言う回転系のスクリプトを使って要るのですが、こいつがクライアント側で見せかけの回転をしているだけなんですね。
だから、時々変な回転になったりするんです。
まあ、試作品ですから・・・う。。。こればっかし。。。^^;

んで、ユラユラしながら泡を口からポツポツと吐き出してます。
まるで居眠りしているみたいな感じです。^^

時々シャキッと顔を上げて、水を吹きかけます。
でも、すぐに元のユラユラ状態に戻りますけど。

タッチすると動作も泡のパーティクルも止まります。
あまりアップにしてユラユラを見ていると、多分酔いますからご注意下さい。^^;

今、作りたい物が山程あって、暫くはINできないかも?
ベータグリッドにいるかも?

セカコレは興味ないから、見に行かないし。。。トレハンも飽きたし・・・ベータで物造りをしていようっと。^^
  

Posted by Gonbe Shan at 18:00Comments(0)Aqua Shop情報

2009年07月24日

llDetectedTouchST

先日Gonbeの店舗にあるマルチベンダーを入れ替えましたが、その際に使ったテクスチャの位置を把握するスクリプトを参考に書いておきます。

使った関数はllDetectedTouchSTです。

詳しい解説はコチラを参照してください。分りやすいと思います。^^
スクリプターズカフェ/ログ/llDetectedTouchUVとllDetectedTouchST

この関数自体はMONO対応と同時期に提供されていましたが、非MONO対応ビューアが公式ビューアとして残っていたので、ずっと使わずにいました。
現時点では公式ビューアでは非MONO対応版は使えなくなっていますので、今回切り替えたと言う事です。

今回のマルチベンダーでは、11個の商品を扱えるようにしてあります。
プリム数は2プリムですね。

ルートプリムは販売パッケージのテクスチャを貼り、右クリックで支払を選択して購入するための物です。
そして子プリムとして、購入可能な商品一覧の背景パネルがあります。
背景パネルは、こんな感じですね。↓



最下段の「Prev」と「Next」はルートプリムに表示される商品を次又は一つ前に切り替えるための、順送り用です。
数字の書いてある部分には、実際の販売商品パッケージの縮小画像等を貼り付けて使います。
この背景パネルは雛形で、実際にはPhotShop等で予め、このレイアウトに合うように販売商品の絵等を位置合わせして作っておく必要があります。
あくまで背景パネルに貼れるテクスチャは1枚ですから。

こんな感じですね。



※本当は1枚の板に複数枚のテクスチャを縮小して位置指定で貼れるともっと便利なのですけどね。^^;
 そしたらGonbeは、これを商品として販売するのですが・・・

そして中央の黒い部分に、ルートプリムのBoxが入るようになります。
背景パネルの数字部分をクリックすると、ダイレクトに販売商品の選択ができて、ルートプリムの表示内容が切り替わると言う物ですね。
非常に便利です。^^

さてGonbeの場合、ルートプリム側にはベンダースクリプトを入れており、背景パネル側には何番が指定されたかをルートプリムに伝達するだけのスクリプトを入れています。
実際に使っているのは、11マルチ、14マルチ、16マルチ兼用のスクリプトなので、掲載スクリプトとはちょっと違うのですが、とりあえず基本的な内容は同じなので、簡単にするため、11マルチ固定のスクリプトサンプルにしておきます。

また、スクリプトは効率とか、パフォーマンスとか、分りやすさとか言う観点では書いていません。
あくまでGonbeが自分で使う範囲で適当に書いてますから、その点はご了承下さい。^^;

では、スクリプトサンプルです。

float list_no=5;// マルチベンダーの分割数(5X5分割にしているので5)
integer x_no;// タッチした場所に対応する縦の列番号(0~4)
integer y_no;// タッチした場所に対応する横の行番号(0~4)
string send_no;// タッチした場所を示すメッセージ用変数

default
{
    touch_start(integer total_number)
    {
        vector touch_pos=llDetectedTouchST(0);// タッチした場所のVector座標を取得
        float temp_x=touch_pos.x;// Vector座標のX値を取得
        float temp_y=touch_pos.y;// Vector座標のY値を取得
        integer i=0;// iの初期化
        x_no=0;// 縦番号の初期化
        y_no=0;// 横番号の初期化
        integer flg_x=0;// 縦番号判定フラグの初期化
        integer flg_y=0;// 横番号判定フラグの初期化
        for(;i<list_no;i++){// 最大5回ループさせる
            if(flg_x==0&&temp_x<((float)i*(1.0/list_no)+(1.0/list_no))){// タッチした縦の番号判定
                x_no = i;//タッチした縦の番号をセット(0~4)
                flg_x=1;//縦番号が特定できたのでフラグをONに。
            }
            if(flg_y==0&&temp_y<((float)i*(1.0/list_no)+(1.0/list_no))){
                y_no = i;//タッチした横の番号をセット(0~4)
                flg_y=1;//横番号が特定できたのでフラグをONに。
            }
            if(flg_x==1&&flg_y==1){// 縦横両方の番号が特定できたか?
                i=(integer)list_no;//特定できていたら、それ以上回す必要が無いから、iに最大値を入れてループアウト。
            }
        }
        if(y_no==0&&x_no==0){ //Prevの位置か?
            send_no="prev";
        }else if(y_no==0&&x_no==4){ //Nextの位置か?
            send_no="next";
        }else if(y_no==0&&x_no>=1&&x_no<=3){ //最下段のタイトル位置か?
            send_no="non";
  }else if((y_no>0&&y_no<4)&&(x_no>0&&x_no<4)){ //中央のルートプリムの場所
            send_no="non";
        }else if(x_no==4&&y_no<4){// 9番~11番の位置の場合
             send_no=(string)(8+(x_no-y_no));
        }else{ // 1番から8番までの場合
            send_no=(string)(x_no+y_no);
        }
        if(send_no!="non"){
            llMessageLinked( LINK_SET, 0, send_no, NULL_KEY);
        }
    }
}




概略はスクリプト内コメントで判断下さい。
ポイントだけ書いておきますね。
llDetectedTouchST(0)ですが、取得できるのはVector型の値です。(X,Y,Z)と言う値ですね。
今回の場合はテクスチャですから2次元の平面に対応しています。
従って、使う値はXとYの二つになります。

テクスチャのタッチした位置とXとYの値の関係は、先ほど示したBlog記事を読むとわかります。
スクリプターズカフェ/ログ/llDetectedTouchUVとllDetectedTouchST

ここでは左下が(0,0)で左上が(0,1)で右上が(1,1)で右下が(1,0)と言う事でご理解下さい。
この値を元にして、タッチされた場所が、何番に該当するかを判定しており、それに対応した番号等をルートプリムにメッセージで伝達しているのです。

temp_x<((float)i*(1.0/list_no)+(1.0/list_no))

の部分が判定式ですね。
これはタッチされた場所のXの値が i*(1.0/list_no)+(1.0/list_no)) の計算結果より小さい場合に、そのiの値を縦番号として記憶する式です。
今回は1枚のパネルを5X5分割した状態で判定していますから、list_no=5になっています。4X4分割なら4になります。
この式で言うと、最初i=0ですから、1を5で割った数、0.2よりもタッチしたXの値が小さければ、x_noは0になります。

例えばタッチしたXの値が0.58だったら、1*0.2+0.2の計算結果0.4よりは大きいですが、2*0.2+0.2の計算結果0.6よりも小さいと言う事になりますから、x_noは2がセットされます。

同様にYの値も評価して、対応する値をy_noにセットします。

両方の値が決まったら、それぞれに対応したパネル上の位置情報に変換します。

x_no=0でy_no=0の場所は「Prev」ですから、"prev"の文字を送るメッセージにセットしています。

パネル上の1番から8番に関しては、単純にx_no + y_noの値と同じになるので、その範囲はx_no + y_noの計算結果を文字列変換してセットしています。

9番~11番に関しては、8+(x_no-y_no)の計算結果に一致するので、同様に結果を文字列に変換してセットしています。

パネル下段のタイトル部分は、タッチしても商品の切り替えを行う必要が有りませんから、"non"の文字列をセットして、メッセージを送る場合に除外しています。

そして一番最後にリンクメッセージの送信を行って終わりです。

llMessageLinked( LINK_SET, 0, send_no, NULL_KEY);

当然ルートプリム側では、このリンクメッセージを受け取れるようになっていますし、送られてきたsend_noの内容によって、表示商品のテクスチャや価格設定等が切り替わるようになっています。
そちらに関しては、ここでは触れません。
マルチベンダーに関しては、以下のページが分りやすいと思いますので、そちらと合わせて研究して見て下さい。^^

ベンダーを作ろう(初級スクリプト第十回)
お金を扱う(初級スクリプト第十一回)

とりあえず、背景パネルのどの位置がタッチされたか分れば、それに対応して商品を切り替える事は可能になります。
そして、NextやPrevでの順送りもボタン用プリムを使わずに実現できますから、結果的には2プリムで11商品の販売ができる事になります。
6X6分割では、14商品とか16商品も可能になります。7X7なら・・・凄い事になりますね。^^;

レンタルモール等の場合は、使用プリム数によって費用が変わってきます。
その意味で、低プリムのマルチベンダーはありがたいものです。
Gonbeの場合は、レンタル店舗に関しては、プリム数が今までの3分の2に減少しました。
マルチベンダー部分が全て半分になったからです。
しかも以前よりも、グンと利用しやすくなったのですから、大満足です。^^

最後に、この関数や内部的な判定はFloatの値を元にしていますが、非常に精密なタッチ判定を行う場合には、適さないと思います。判定結果には多分に誤差が出ます。
あまり細分化してしまうと、判定結果に狂いが出ることもありえますので、その点はご注意下さい。

いや~スクリプトって面白いですね。^^

  

Posted by Gonbe Shan at 14:05Comments(0)スクリプトのお勉強メモ

2009年07月24日

llAddToLandPassList

以前から試してみようと思っていた機能に、土地の「通行許可証」と言うのがあります。
例えば、アクセス制限をかけた土地に対して、一時的に入るのを許可する物です。

これは土地の設定でもできます。



パブリックアクセスを禁止して、入場許可を販売にチェックを入れると、該当の土地を右クリックしたパイメニューに「入場許可購入」と言うのが出てきます。
そこで設定されているお金を払うと、設定時間内だけ入れるようになります。
設定時間を過ぎると、強制的にBANされます。

入場許可販売状態や、完全にアクセス禁止している土地に対して、スクリプトで入場許可を与える事ができます。
それがllAddToLandPassListです。

簡単な例で言うと、タッチしたら3分間だけ入場できるスクリプトを示します。

default
{
touch_start( integer total_number )
{
llAddToLandPassList(llDetectedKey(0),0.05);
llSay(0, "You are allowed three minutes to enter.");
}
}

文法としては、 llAddToLandPassList(key agent, float hours) となります。

Key agentの部分に対象AVのUUIDを入れます。 上記の例では、タッチした人のUUIDをセットしています。
float hoursは入場許可時間です。単位は時間です。ここを0.0にすると時間無制限に許可されます。
上記の例では0.05時間なので、3分間ですね。
下限値は0.01だそうです。36秒ですね。

llSayは許可した事をチャットに発言しているだけです。

このスクリプトは「通行許可証の販売」設定がされていても、お金を払う事無く入場できるようになります。
パスリストにはアクセス可能残り時間が着いて、名前がセットされている状態になります。
この残時間は、ちゃんと減少していくようです。
そして時間が過ぎると、パスリストから名前が消えて、BANされてしまいます。^^;

また、次のようにパブリック・アクセスが許可されていると、最初から入れるので、スクリプトからは何も設定されません。



パブリックアクセス許可の下にある、「支払情報登録者」や「年齢認証」にチェックが入っていた場合も、このスクリプトでは許可が得られません。

llAddToLandPassListとは逆にBANリストへ追加する関数がllAddToLandBanList(key agent, float hours)です。
使い方は一緒です。

これを試した理由は、ある条件を満たしたら土地に入れるようにする方法を検討しているからです。
色々なやり方がありますが、これだと確実にブロックできます。
ただ、欲を言えば。。。

このパスリストの値がスクリプトで取得できれば良いのですけどね。^^;
Gonbeが調べた範囲では、その値を取得する方法は見つかりませんでした。

もしパスリストが取得できれば、そこに記載されている人だけがフリーアイテムをGetできると言うシステムも可能と思ったからです。
残念ながら、それを行うには、やはり外部サーバーへ自分で許可者を記録しておいて、管理する方が良さそうです。
それならば、あえてllAddToLandPassListを使う必要も無いかもしれないな・・・とは思いました。^^;

余談ですが、良くアクセスを禁止している人が居ますよね。
ノンビリ寛いでいる時に、いきなり部屋の中へ入ってくる無礼者も居ますから、気持ちも分らないでも無いですが、Gonbe的には不愉快ですね。
アクセス禁止エリアが一杯あるSIMなんて、絶対に立ち入りたく無いです。
SL内でのプライバシーに対する考え方がGonbeとは全く違うのでしょうね。

Gonbeの土地は全てフリーアクセスです。
物を出すこともできます。ただ無制限に置けると不味いので、オブジェクトのリターン設定は10分間にしてあります。
これだけで、不届き者の悪戯はほどんと防げています。

まあ、作業中にいきなり飛んでこられて、話しかけられたりするのは、余り良い気はしませんけど、それはアクセス禁止にしても、話かけてきたり、変なオブジェクトを送りつけたりする輩は居ますからね。
嫌だと思ったら、BANしてしまいますし。^^;

さて、この関数はあまり使えそうも無いけど、場面によっては面白いかも知れないので、一応記憶にとどめておきたいと思います。^^  

Posted by Gonbe Shan at 10:23Comments(0)スクリプトのお勉強メモ

2009年07月24日

ウィーディーちゃんです。^^

先週辺りから作り始めていて、中々イメージどおりにできなかったのですが、友人達からの意見を元に、やっと満足できる物になったのでご紹介します。^^

スーパー・デフォルメ(SD)シリーズの第一弾。ウィーディー・シードラゴンのウィーディーちゃんです。^^



ウィーディー・シードラゴンは南オーストラリアにしか生息しない、珍しいタツノオトシゴの仲間です。
体長は30cm以上にもなる大型種です。
一見すると木の枝が泳いでいる感じですね。

今回のは、かなりデフォルメして、頭でっかちにしてます。
本当は顔は小さいのですが。^^;

肩乗りサイズにして、肩の上でユラユラと左右に揺れながら、口から泡を吹いています。



時々顔を上げて、ピューっと水を吹く、お茶目な奴です。^^



これは単独での販売物として作ったのでは無く、今検討中の新形態のトレハンみたいな奴の一貫として製作しました。
そちらでは、まだまだ一杯キャラが必用なので、今後順次製作して、ある程度まとまったら公開したいと思います。
その際には、このウィーディーちゃんも販売物にするかもしれません。

ただ、せっかく良いできに仕上がったので、近々「ペンちゃん地蔵」の景品には入れようと思います。
最終版では若干変わる可能性もありますが、今回のは試作品として「物凄く運の良い人」に配布したいと思います。^^

実際に「ペンちゃん地蔵」に入れたら、またご案内しますね。
お待ち下さい。^^  

Posted by Gonbe Shan at 09:25Comments(0)Aqua Shop情報

2009年07月23日

旬のクリエーター

これまたGonbeの個人的感想です。
SSは内容に関係無く、「ペンちゃん地蔵」です。^^



良くTVとかでも言われますが、「旬の芸人」とか「旬の俳優」とかが居ますよね。
やたらとTVに出る機会が多く、芸人なら「出れば笑いが取れる」と言う感じの人達です。

でも・・・そう言う人達でも、せいぜい3ヶ月~半年。長くても1年程度で、パッタリ見なくなったりもしますよね。

SLのクリエーターにも、そう言うのって有るように感じます。^^;

例えばGonbeの場合は、2007年の12月頃~2008年3月頃までが最も乗っていた時期でした。
とにかく簡単にイメージ通の物が作れてしまう。
そして売り出せば、必ず売れてしまう。
そんな感じでした。

ところが、先の記事にも書いたように、その後製作が停滞し始めるのです。
どうしてもイメージ通に作れないのですね。。。
何度作り直しても、どんどん自分のイメージから離れていってしまい、そのまま放置する物が増えていってしまいました。

人間ですから乗っている時も有れば、乗らない時もあるものです。

そして客商売の場合は、尚更自分自身の意思とは関係無く、それらが突然訪れたる、去ったりもするものだと思います。
勿論背景には自分自身のモチベーションの変化や気持ちの変化があるとも思います。

どっちが先か?

それはケースByケースだと思いますが、結局は自分が乗っていなければ、人からも評価もされないのでは無いか?
と言う気がします。
やっぱ、自分自身の問題が大きいのだと思いますね。

Gonbeの場合で言うと心の中に、「売れて当たりまえ。売れないのはおかしい。。。」と言う気持ち(=慢心)が起こった頃からの気がします。
そう思えるくらい、一時は売上もドンドン増えていました。
「このまま増えていけば、SLで生活できる・・・」
なんて思ったのもその頃です。

でも、それは幻想である事も頭の中では理解していました。
「コレは一時的なもので、このまま続く訳では無い。」
そう冷静に考えていました。
でも・・・心の奥底には「慢心」が住み着いてしまっているのですね。
頭では理解しても、心の奥では理解しない。。。理解したくない。。。
と言う感覚になると思います。

そういう時って、「これはSLが悪いんだ。」、「リンデンがアホだからだ。」等と他の責任にしたくなったりするのですが、結局は自分自身で初期の頃のような斬新な物を生み出せなくなっているからだと思います。

SLの中にも、やはり「旬のクリエーター」と言う物があると思います。
Gonbeが見ても、「へぇ~。。。良くこんなのを次々と作りだせるな~。。。」って思うような人が稀にいます。
そう言う人は、やはり乗っているし、作るものも斬新で素晴らしいから、多くの人にも評価されると思います。
ただ、やっぱり有る期間が過ぎると、何時の間にか話題にならなくなったりもします。
それが普通ですね。^^;

でも中には、その状態を長く維持している人もいます。それって非常に大変だとも思います。
まして、SL世界はRLよりもテンポが速い世界ですからね。
飽きられるのも早いです。

そう言う状況を踏み越えて、長く長く愛されるコンテンツ等を生み出し続けるクリエーターは、やっぱ立派だと思います。
未だにSL初期の頃から、第一線で新作をバンバン出して、評価を得ているお店もあると思います。
そう言う人は、素晴らしいと思いますね。

それとは別に、一時的なブームが去った後も、地道に自分の求める物を追及し続けている人達もいます。
そう言う人も立派だと思うし、いつかまた「旬」が再度訪れる日が来るようにも思います。

Gonbeの店は今でも、普通のお店に比べれば、「羨ましいレベルの売上」があると思います。
それでも、一年前に比べると半減しているんです。
このまま進めば、何時の日か全く売れない日が来るかも知れませんね。
自分が進む事を止めてしまい、過去の栄光にのみすがり付いていれば、何時の日か誰からも忘れ去られ、消えていってしまうことでしょう。

Gonbeの場合は、ようやく一時の「慢心」から解き放たれたのかも知れません。
「売れて当たり前」なんて事は有り得ないのですから。

そう言う気持ちが消えた事が、初期の頃に戻ったようなワクワク感に繋がったかもしれませんね。
何時新しいコンテンツが完成するかは分りませんが、少なくとも今作っているのは「売るための物」では無く、「自分が楽しみたいための物」です。
売れるとか売れないとかは関係無い話です。
2年前に作り始めた頃の気持ちと同じです。

自分の心が満足できる物が作れるか?

それは自分自身に全てがかかっているのだと思うこの頃です。^^  

Posted by Gonbe Shan at 14:46独り言

2009年07月23日

口で言うのは簡単だが。。。

今回は個人的な気持ちを書いておくだけ。だからコメント不可に設定します。
ちょいと感傷的でしんみりとしたお話なので、その点はご注意くださいね。^^;

写真は寂しいから、今製作中の物を飾りに(ピグミー・シーホースです)。^^



さて、GonbeがSL初めて、既に2年3ヶ月になろうとしています。
Gonbeが魚を作り始めて、ちょうど2年ですね。

最初の1年はパワフルでした。
次々と新作を作り出し、リンデンのBugに悩まされながらも、ハイピッチでヒット商品を作ってきました。

2年目に入った頃から、あまり制作意欲が湧いてこなくなりました。
特に昨年の秋以降は、まともな新作も出ていません。
作りかけたのは一杯有ったのですが、どうも気に入らないし、何か力も入らない。根気が無くなったな~。。。って感じてましたね。

今年に入ってからは、販売物はほどんと作っていません。
一つには初期の頃は、「作れば作るほど売れた!」と言う状況で、次々と作る意欲も湧いてきたのですが、昨年の秋以降は「作っても大して売れないだろうな・・・」と言う気持ちが強くなって、なんか作る意欲も減退してしまいました。

そうこうして、徐々にSLにINする時間も減り、お店のお客様からの問い合わせ等が有る時以外は、INしない日も増えてきました。
今年の3月以降は特に顕著になって、週に1時間程度しかINしないと言う事も増えました。
だってINしても面白くないし、他に感心が行ってしまったので、SLから気持ちが遠ざかってしまったと言う所でしょう。

それでもSLを止めようとは一度も思いませんでした。
なぜなら、今でも多くの人々がGonbeの店を訪れ、魚達を買っていき、更には「素晴らしい仕事をありがとう!」なんてメッセージを送ってくれる人も居たからです。

新しい物は作れないけど、今でも喜んでくれる人達が居るのだから。。。

そう思うと、店を閉じる気にもSLを止める気にもなりませんでした。

そうこうして既に半年が経過したのですが・・・

何故か最近、また制作意欲が復活してきました。^^
なんか始めた頃と同じような、ワクワク感が戻ってきたのですよ。

HTTP-INも一つの要因と思います。XML-RPCの環境づくりが面倒で、それ以上進めなくなっていたのが、HTTP-INで解消できそうだと言う点も大きいと思います。

それと、この半年間で、色々な物語とか考えていたのですが、それが少し頭の中で整理できつつあり、それを実現するために必用なテストもやりたくなってきています。
そうなってくると、俄然面白くなってくるのだから不思議な物です。

2年前、最初の商品である、マンタとハナヒゲウツボを作っていて、お店をオープンするにしても、商品が少な過ぎる・・・><
なんて思っていましたが、その時に思ったことは、「一歩一歩進めばよい。いつかお店に商品が一杯並ぶ日も来るのだから。。。」と言う事でした。

その頃の気持ちが復活してきた感じですね。^^
今考えているのは、かなり大きな構想なので、それなりに優良なコンテンツも沢山必要ですし、ベースとなるシステム作りも大変な物だと思っています。
それが分っていたから、「あ~。。。そんな大変な物作る気にならない・・・」と言って、投げ出していたのですから。^^;

でも、今は「何時か実現できたら、素晴らしいだろうな~。。。」とか、「きっと多くの人が喜んでくれるだろうな~。。。」と言った、ポジティブなイメージが浮かんできます。
そうなると、俄然やる気にもなるのですね。

こう言う事を繰り返しながら、少しずつ前進していく物でしょう。
それはRL人生でも同じだし、SLも同じと言う事ですね。
ただ、SLはRLよりもテンポが滅茶苦茶速いから、テンション上がるのも早いけど、下がるのも早い感じはします。

それでも、「俺の夢だから・・・」と強く自分を信じて進む事が大事なのだと思います。

今後また、テンション下がるかもしれませんが、当面は初期の頃と同じような気持ちで、物造りに取組み、アチコチ飛び回り、SLライフを楽しめそうです。^^

最後に一つ思っている事をば。
「俺は確かにSLに残る物を作り上げた!俺の活動した記録は、SL内に何時までも残り続けてくれるであろう。。。」
と言う事です。
そして、これから新たな歴史を刻み始めるのです。
頑張ろうっと。^^
  

Posted by Gonbe Shan at 12:04独り言

2009年07月22日

用心棒を雇いました。^^

今日ソラマメの記事で、面白いのを見つけたので、さっそく紹介されていたお店へ行って来ました。
参考にした記事はコレね。↓

http://turbo.slmame.com/e686035.html

用心棒さんたちです。^^

まずは銃を持って見張りに立つオッサン。なかなか渋い。><



そして椅子に座ってパイプをふかすオッサン。これまた渋い。><



そして最後が、二人の間で縛り首にあっているオッサン。@@



これらは1体L$99で売られています。
実にリアルな感じで、ちょっと見た目はアバターと間違うかも?

編集可なので、各人には名前をつけてあげました。
それぞれ、フローティングテキストで、グループ名と名前が出ています。
勿論アバターのと同じ色です。^^

グループ名は「Killer club VIP」です。
そして縛り首にあっているオッサンの名前は「M ・・・・・」。。。うっ!これは書けない。><
SLから永久追放されたら困りますからね。^^;

興味があればGonbeの作業場を探して見に行ってください。
まあ、予想はついていると思いますが。^^;

近々用心棒のオッサンには、話しかけたりしたら、「出て行け!」とでもしゃべるようにしようと思います。
センサー仕込んで、侵入者に「俺の土地から出て行け!」とか言わせても良いですね。

色々と遊びたいと思います。^^

あ!お店はココね。↓
http://slurl.com/secondlife/AZ%20Arizona/150/152/403  

Posted by Gonbe Shan at 23:54Comments(0)お気に入り情報

2009年07月21日

【注意】Bulk Permissions機能は使っては駄目!

昨日世間で大騒動が起きていた、「フルパーミッション事件」ですが、もしまだ知らないクリエーターがいるかも知れないので、一応ここまでの判明している事実を書いておきたいと思います。
現時点で確実に言える事は!

「Bulk Permissions機能」は、リンデンからBug Fixのアナウンスがされるまで使わないで下さい。

と言う事です。
尚、以下の内容はNaviSL内で報告されている事や、知人からの報告、JIRAの内容を参考にして、Gonbeなりにまとめた物です。
「Gonbeの解釈」も含まれている事を予めご了承下さい。

<問題となった現象>
クリエーターが製作し、Bulk Permissions機能を使って、オブジェクトのパーミッション変更を行い、それを販売物として売り出すと、購入者側の手に渡った時に、クリエーター製作時のフルパーミッションに戻ってしまうと言う事です。

Bulk Permissions機能とは、以下の絵(よねまるさんの絵を勝手に借用。^^;)



オブジェクト編集のコンテンツ・タブにViewer1.23から追加されたボタンで、これを押すとリンクオブジェクトも含めて、一括してパーミッションの変更ができると言う便利な機能です。
Gonbeは、この機能の存在すら知らなくて、今回の事件で初めて知りました。@@

<現状の注意点>
昨日リンデンからも正式に以下のような注意が出されています。

http://status.secondlifegrid.net/2009/07/19/post696/

リンデンも「Bulk Permissions機能は当面使わないで下さい」と言う内容です。
まあ、今更・・・と言う感じもしますが。。。^^;

今回の現象に関しては、「Bulk Permissions機能」を使用した場合に、再現性のある現象です。
潜在的Bugで、パーミッションが変わってしまうと言うものもまだ有りますが、そちらと混同はしないようにして下さい。
それらは、原因が特定されておらす、再現性も確認されていない物です。
今回の問題になった現象は、確実に再現できる現象です。

「Bulk Permissions機能」は、リンデンからBug Fixのアナウンスがされるまで使わないで下さい。

と言うのが、現時点での結論です。

<関連情報>
1.Viewerに関して
 この現象が確実に再現されると言われているのは、リンデンの公式Viewer1.23とRCです。
 他のViewerに関しては、「大丈夫」とか「いや、これも駄目だ」とか、まだ情報が錯綜しています。
 もしリンデンの公式Viewer以外を使って要る人は、誰も保証はしてくれませんので、「自己責任で使いたいなら使う」と言う事になります。
2.フルパーミッションになるとは限らない
 今回の現象関連での報告を見ていると、「Bulk Permissions機能でフルパーミッションになる」と言う以外の報告もあります。
 コレに関しては、まだ確証は無いのですが、例えば自作の物以外がリンクされていたり、コンテンツ内に自作以外のスクリプトが使用されている場合、それらのパーミッション状態によって、フルパーにはならないケースがあると言うもののようです。
 概ね、クリエーターが製作時点で使ったパーミッションに戻ると言うもののようです。
 この辺の詳細は、JIRA等を丹念に読み解く以外は無いと思います。
 今言える事は、「フルパーになろうが、なるまいが、「Bulk Permissions機能」を使うなら、自己責任で!」と言う事です。
3.クリエーターとしての心得
 今回の件に関しても、各クリエーターが以下の事を確実に実行していれば防げたかもしれません。
 ・製作物は必ず自分以外の人に渡して、動作及びパーミッションのチェックを行う。
 ・チェックがOKだったら、Inventory内でコピーとかせず、渡した物自体を箱詰めして販売する。
 ・最後に念を入れて、実際に誰かに購入してもらい、動作及びパーミッションの確認をする。
 リンデンのBugで一番厄介なのは、クリエーター本人では発生しないBugがあると言う事を知ってください。
 Gonbeもそのような問題で、酷い目に何度もあっています。><
 かならず自分以外の人(セカンドAVでも良い)に渡してチェックし、それを使うように心がければ、かなりの確率で安全と思います。
4.パーミッションが勝手に変わる現象は、他にもある。
 くどいようですが、今回の事件はリンデンの公式Viewerで「Bulk Permissions機能」を使った場合に発生しています。
 これ以外にも、「パーミッションが勝手に変わった」と言う現象の報告はあります。
 しかし、それらは再現性が明確では無く、潜在Bugとして見られています。
 「あれもこれも・・・」と混在した情報を流す人も居るのですが、今回の件は、「Bulk Permissions機能」を使った場合ですから、混同しないようにお願いします。
 「Bulk Permissions機能」を使っていないのに、パーミッションが勝手に変わったと言うのは、別なお話として、別途調査をして見て下さい。
 そして、確実に再現できる手順が分ったら、JIRAへ掲載するか、日本語サポートに報告してください。

最後に、俄然賑わっているJIRAのページを記載しておきます。

https://jira.secondlife.com/browse/SVC-4444

賛同できる人は、Vote(投票)をして支援してください。
尚、この記事は、この場で議論するためのものではありませんので、コメントは「承認後受け付ける」に設定します。
議論をするならば、リンデンの該当するフォーラム等で発言する事をお勧めします。
Gonbeに言っても、何も変わりませんから。^^

以上です。
  

Posted by Gonbe Shan at 12:15Comments(0)スクリプトのお勉強メモ

2009年07月20日

妖精村トレハンが気に入った。^^

今ソラマメ等で話題になっているのは、「スイカ・トレハン」のようですが、Gonbeもちょっと行って見ました。
以前にも同じような、店舗を順次回って、次々と景品とLMを貰って行くトレハンがありましたけど、その時も最初の5店舗くらいで止めてしまったのですが、今回も10店舗程度で嫌になってしまいました。><

だって100店舗以上あるんでしょ?
Gonbe的にはかなり引く数です。。。

まあ、トレハン好きなら堪らないのかも知れませんが・・・

それも、しぇんしぇいの景品以外は欲しい物も無さそうだし・・・
だって、衣類やアクセサリーが多いですよね。
Gonbeが使える物ってほどんと無い。。。TT

貰ってきたものも、ほどんと廃棄してしまいました。><

で、今夜は機嫌悪くなったので、早々に寝ようと思ったのですが、ふと「妖精村」でもトレハンやっている事を思い出し、
Blogを見たら、なんと素敵な妖精さんが景品で出ているでは無いですか!

コレね。↓
http://mayamaya.slmame.com/e683997.html

速攻で行って来ました。
小さなお店が幾つも並んだ、コジンマリとしたモールです。
でも、個性的で素敵なお店が多いと思います。

妖精さんはすぐに見つかり、設置されていたラッキーボードで、黒い妖精さんまでGet!



もう機嫌が完全によくなったので、今夜もグッスリと眠れそうです。^^
やっぱ、この位のコジンマリとして、温かみを感じるようなトレハンの方が良いですね。

Gonbe的には、こっちがお勧めです。^^  

Posted by Gonbe Shan at 23:53Comments(0)ニュース・イベント情報

2009年07月19日

ペンちゃん地蔵の湯

ケイトさんがセッセコと温泉作りに励んでいます。
何でも別府SIMを温泉だらけにしたいとか。。。@@

そのために、わざわざRLで別府を見学してきたそうです。気合が入ってますね~。^^

でも。。。さすがに10個を越えたら、「ネタが切れた・・・」と。
で、Gonbeが「ペンちゃん地蔵の湯」でも作ったら?と冗談で言ったら、本当に作ってしまいました。^^;



場所はココ↓
http://slurl.com/secondlife/beppu/75/126/26

巨大なお地蔵さんが、ツボを持っています。そこから大量のお湯が。@@

温泉の中には、タオルを頭に乗せたペンちゃんが、周りの卵ペンちゃんにお湯をかけています。^^
SSではGonbeも地蔵姿で混ざってます。

このタオルを頭に乗せた、「温泉ペンちゃん」は小笠原の「猫足温泉フォトコンテスト」の参加者のみがもらえたレア景品です。
そして卵ペンちゃんは、ケイトさんが考えた、卵の殻をかぶったペンちゃんです。

「温泉ペンちゃん」と「卵ペンちゃん」は肩乗りタイプの物が、天神福岡と小笠原の「ペンちゃん地蔵」の景品にも入っています。
かなりのレア物です。^^

ちなみに別府の「ペンちゃん温泉」ではお賽銭はあげられません。^^;

ここはノンビリと卵ペンちゃんに混ざって、温泉をお楽しみ下さい。^^

PS.
Gonbeとしては、是非「血の池地獄の湯」も作って欲しかったのだが・・・
別府は「天国の湯」と言う事で却下されました。><
残念。  

Posted by Gonbe Shan at 16:56Comments(0)お気に入り情報

2009年07月19日

HTTP-INを使ってみた。

サーバー1.27からサポートされた、「HTTP-IN」と言う機能を使って、「ペンちゃん地蔵」を改良したのですが、その内容を簡単にご紹介しておきます。

やりたかった事は以下の図のような内容です。



要は、お賽銭箱とお地蔵さんを、天神福岡と小笠原に置いて、当たりが出たら、メインランドにあるGonbeの土地に置いてあるコンテンツBOXから配布すると言うものです。

従来は、各お地蔵さんに景品を入れておいてと言う事になりますが、それだと景品を入れ替えるたびに、アチコチと飛び回って入れ替えないと行けません。
今回の方式なら、景品はGonbeの土地のコンテンツBOX内だけ入れ替えればすみます。^^

まあ、これはテスト的に行っているので、一般的には自動アップデート・システム等で使う事が多いでしょう。
7Seasの釣り竿とかは、アタッチした時とか、使用中のバージョンより新しい物が出ていると、自動で新バージョンが送られてくると思いますが、そう言う類で使う事が多いと思います。

尚、HTTP-INに関しては、まだ使えるようになったばかりで、関連記事も少ないのですが、以下の記事が色々と関連ページへのリンクもあって、便利と思うので紹介しておきますね。

http://blog.innx.co.jp/vw/secondlife/lsl/2009-07-11-http-in-comes-main-grid-1-27

一応簡単なサンプルは以下に書いておきます。
お時間があればご覧下さい。  続きを読む

Posted by Gonbe Shan at 14:51Comments(0)スクリプトのお勉強メモ

2009年07月19日

ペンちゃん地蔵が増えました。@@

天神福岡に続いて、「ペンちゃん地蔵」が本日より、小笠原リゾートの「猫足温泉」にも設置されました。^^



設置して、地蔵姿で記念撮影です。^^

場所はココ↓
http://slurl.com/secondlife/Ogasawara/167/229/21

お賽銭は、場所毎に1日1回です。
だから2箇所回れば、1日2回お賽銭をあげられます。
「ご利益も2倍!」かな・・・?

増やした理由は、噂のHTTP_INサーバー機能版に改良したからです。
昨日からテストしていたんですが、思いの他上手く動くようなので、テストも兼ねて今朝HTTP_IN対応版に切り替えました。
それで、天神福岡と小笠原に置いて、しばらく様子を見ようと思います。

HTTP_INに関しては、別途詳細を報告させていただきますね。

あ!天神福岡はコチラ↓
http://slurl.com/secondlife/tenjin%20fukuoka%20japan/131/89/32

ではでは、「ペンちゃん地蔵」を今後ともよろしくです。^^  

Posted by Gonbe Shan at 11:19Comments(0)Aqua Shop情報

2009年07月18日

少し便利になりました。

Aqua Shop Gonbe系の店舗では、自作のマルチベンダーを使っています。
昨日までのマルチベンダーは、中に何が入っているのかは分るようになっていますが、購入するときは、「Next」か「Prev」ボタンを押して、目的の商品を選定する必要が有りました。

販売パネルの周囲に、販売商品の小さなテクスチャが張って有るのだから、そこをダイレクトにクリックして、対象商品を選べた方が便利ですよね。
わかってはいたのですが、それを行うとプリム数が大幅に増えてしまいます。><

で、今まではご不便をおかけしてきたのですが、今回プリム数を増やさなくても、絵にタッチすればダイレクトに選択できる方式が分ったので、対応しました。



今後お買い求めの際は、ベンダーの周囲にある、商品の絵をタッチして見て下さい。
その商品が、中央に大きく表示され、購入する事ができます。
勿論、「Next]、「Prev」をタッチしても、商品は順に変わっていきます。

是非お試し下さい。^^  

Posted by Gonbe Shan at 13:44Comments(0)Aqua Shop情報

2009年07月18日

7Seas釣堀スタンプラリー

最近徐々にスランプ脱出気味のGonbeです。^^

暫くの間、好きな釣りもイベント系もスルーしっぱないしで、少々浦島太郎気味だったのですが、昨日「ふと・・・」思い出しました。

たしか「7Seas釣堀スタンプラリー」と言うのがあったが・・・まだやっているのかな?

で、ElfhameのBlogを見に行くと、まだやってました~!

http://ruby.slmame.com/e669531.html

で、昨日からセッセコと釣り場を回り、スタンプ釣りにチャレンジ中です。



現在残りスタンプ1個。

んが!・・・最後の1個が中々釣れない。><
なんとか今日中にコンプリートしたいものです。^^

何故思い出したか?と言うと、Elfhameの記念品に「白鯨アバター」を提供しているからです。



スタンプラリーは7月26日までです。
コンプリートすると、各参加釣堀から、素敵な記念品がもらえるそうです。

それと、釣れるスタンプ自体が、各店趣向を凝らしていて、それだけでも記念になります。
まだ間に合いますので、是非参加して色々ゲットして見て下さい。^^  

Posted by Gonbe Shan at 08:08Comments(0)ニュース・イベント情報

2009年07月12日

Tiny SIMに出店してます。

実際に出店したのは、だいぶ前なのですが、Blogに書きそびれていました。^^;
可愛いお店です。^^



タイニーの神様Zigさんが経営する、「タイニーのタイニーによるタイニーのためのSIM」てな感じですね。
以前から「Dress Shop of Penko」を、タイニー系のモールに出したいと思っていました。

で、しぇんしぇぃ(りすしぽ)のBlogを見て、現地へ行って見ると、しぇんしぇぃ(りすしぽ)の近くが空いているでは無いですか。@@



そんでもってZigさんへ連絡して、借りる事にしました。
場所はココ↓
http://slurl.com/secondlife/Tiny/174/22/22

他にも可愛いお店が一杯です。
是非お散歩がてらに見て回ってください。^^  

Posted by Gonbe Shan at 22:42Comments(0)Aqua Shop情報