ソラマメブログ
QRコード
QRCODE
アクセスカウンタ
読者登録
メールアドレスを入力して登録する事で、このブログの新着エントリーをメールでお届けいたします。解除は→こちら
現在の読者数 2人
オーナーへメッセージ

  
Posted by at

2007年12月15日

「サンタの落とし物探し」は今準備中みたい。

今夜と明日の二日間行われる、「「サンタの落とし物探しイベント」ですが、ちょいと気が早いと思ったけど、登録受付会場を下見してきました。



今はまだ、こんな感じの看板を設置して、周りに関係者らしき人達が数人集まって、何やら作業中のようでした^ ^

実は今夜はRLの予定があって参加できないのですが、何時頃から人が集まりだし、何時頃に受付が開始されるか?ちょいと気になりますね。
明日の夜は「風林火山」の最終回も有るから、やっぱ参加できないかな・・・うーん。しょうが無いですね。

参加した皆さんのご報告を楽しみに待つ事になりそうです。
では頑張って下さーい^ ^  

Posted by Gonbe Shan at 14:38Comments(0)ニュース・イベント情報

2007年12月13日

新作情報!

さてさて、呪いが解けてスッキリしたし、回転マンタもほぼ完成したので、久しぶりに新作作りを始めました^ ^
今度のモチーフは、角系の生き物です。

まずはコレ↓



分かります?
角のあるクジラで、イッカクと言います。英名はNarwhalです。
角は実際には牙だそうです。不思議ですよね~。。。角があるのはオスだけで、繁殖期には角を振り上げて誇示する行動が見られます。
当然実物は見た事が有りません。北極海とかに住んでいるようですから。でも、好きなんですよね~。^ ^

今回は角以外を1プリムで作り、角だけは別に作ってリンクします。
角の無い姿を見たら、なんかゴマフアザラシみたいになってしまいましたw



まだまだ粗々の状態ですが、今月中には仕上げたいと思います。できれば、一角らしいアクションも考えて組み込んでみたいですが、どうなることやら?

そしてもう一種。



これはブルー・マーリン(クロカジキ)です。この他、背ビレがもっと大きいバショウカジキも作りたいと思います。
この辺は、今まで以上に大きなアクションをSculptedで組み込んでみたいと思います。
やっぱ水面をジャンプさせたいですよね。チャレンジしてみようと思ってます。上手くいくだろうか?

それと、実はもう一種類か二種類作るかも知れません。作りたい物が一杯有りすぎて困ってますww
できるかどうか?分かりませんが、とにかく暫くはモデリングに時間を取って製作してみたいと思います。

ではでは又。  

Posted by Gonbe Shan at 23:32Comments(0)製作状況紹介

2007年12月12日

「サンタの落とし物探しイベント」続報!

先日ご紹介した「サンタの落とし物探しイベント」に関して、登録受付方法が分かりましたので改めてご紹介いたします。



まずイベントの詳細は以下をご覧下さい。

http://aquarium.slmame.com/e85859.html

そして、参加登録方法ですが、12月15日、16日の両日とも、当日会場へ行くと、アンケートボックスが設置されているそうです。
それをクリックするとブラウザのアンケート画面へと遷移できるそうです。
そこでアンケートに答えると、めでたく参加登録されると言う事です。

アンケート内容に関しては・・・残念ならが、そこまでは分かりませんでした。ゴメンナサイ。^ ^;
まあ、後は当日会場へ行ってのお楽しみと言う事で。

登録後は現地スタッフの方が実際の会場へと案内してくれるそうです。^ ^
受付開始は、両日とも20:30からだそうです。ただし、早目に人が集まれば、受付時間も早まる可能性もあるようです。

以前行われた「300人乗っても大丈夫?」の時も、1時間前に行ったらもう人が一杯で、会場までは牛歩以下の状態でした。
今回はどの程度集まるのか?分かりませんが、なにせ先着40名だそうですから、気の早い人はかなり早く行くんでしょうね?
う~ん。。。その辺の読みが難しいかも?

とにかく上手く参加できれば、参加賞だけでL$800も貰えるのですからね。そしてサンタの落し物を見つけて届ければ、更に豪華賞品も貰えるとの事ですから。それなりに覚悟して会場へは行く必要がありそうです。
ただ、参加したからにはイベント開始から終了までの1時間半は、最後まで参加しないと駄目ですよ。
途中で引き上げてしまったら、参加賞も賞品ももらえませんので。
確実に1時間半は参加できる状態で会場へ行きましょう^ ^

会場はコチラ↓です。

http://www.loka.jp/perma/sl/index26.html

それでは、皆様の幸運を祈っております。Good Luck!  

Posted by Gonbe Shan at 15:24Comments(2)ニュース・イベント情報

2007年12月11日

なんと隣のSIMに居たとは。。。と大反省

ついに・ついに呪いのメッセージが止まった!ヤッター!!!静かな日常が戻ってきた。バンザーイ\(^o^)/

で、解決した理由なのだが・・・実は・・・ボソ・・・

実は、削除したと思っていたマンタは削除もできずに、隣のSIMに移動していたらしい・・・
もともとllSetPosで移動しながら、移動目標までの残りの距離をメッセージに出力させていたので、もしかしたら・・・と昨日隣のSIMも捜索はしてみたのだが。。。結局見つからず削除できたのだと思い込んでいた。

しかし、先ほどログインしてみると、次のようなメッセージが入っていた。

[2:12] Second Life: Your object 'Circle Manta Ray' has been returned to your inventory lost and found folder by Arcantia Allen from parcel 'Arcantias and Friends Holliday ' at Nerani 54.0151, 134.041 due to parcel owner return.

Nerani とは隣のSIMだ。そこの住人がリターンしたのだ。
それで、呪われたマンタはめでたくlost and found folder へと収まり、メッセージも止まったと言う事らしい。

う~ん。。。Linden社のサポートまで巻き込み、大騒ぎした結果がコレとは・・・面目ないm(。_。)m
サポートにはDingercatの事は伝えてあったが、隣のSIMに存在したのでは見つからなかった訳だ。
あ~近隣のSIMも合わせて探してもらうように依頼すれば良かったのかな???
早速丁重にお礼を書いてクローズさせた。

思えば、削除した際にもゴミ箱には入ってこないし、「どうなっているのだろう?」とは思った。
何度削除やTakeしても戻らない。そのうち固まったようになってしまったので、再度ログインしなおしたら消えていたのだ。
それで削除できたと思い込んでいた。
実は削除できたのでは無く、移動して目の前から消えていたようだ。。。きっとそう言う事なのだろう。
なにせテスト中だったから、ゴミ箱の中にも同じ名前のオブジェクトが山程入っていたから、何が何やら分からなくなっていた。

でも・・・llSetPosってSIMを跨って移動できたかな?できなかったと思っていたのだが・・・う~ん。。。これは意外だ。
llSetPosならSIMを超えて移動できるんだね。覚えておこう。_〆(。。)メモメモ・・

まあ、これで呪いも解けたので、再度回転マンタの仕上げに入ろうと思う。
全くお騒がせいたしました。二度とdo~whileループは使いません。う・う・う多分。。。m(。_。)m

ところで、自分の土地以外に存在する、自分の所有するオブジェクトって探す方法は無いのだろうか?
その機能があれば、とっくに発見できて対処できたのに。。。この辺はLindeさんへ要望したいものだな。ってもう出てるかな?

つう事で、この件は忘れてください。再度スミマセンでした。m(。_。)m  

Posted by Gonbe Shan at 19:52Comments(6)製作状況紹介

2007年12月11日

まだ殺してくれない。。。辛い(T_T)

スクリプト・ミスから発生した。llOwnerSayのメッセージ攻撃は、相変わらず快調に出続け、-600万台に突入。まだまだIntegerの制限値には程遠い。
Linden社への依頼はしてあるものの、その後の進展は見られていない。

海底の魚も幽霊船も全てTakeしてしまい、チャットウィンドウから流れる数字を見つめながら、ガランとした海底に呆然と佇むゴンベ。



う~困ったな・・・(T_T)

どうも不思議なんですよね。
今回の失敗の最大のところは、焦ってオブジェクトを削除した事にあるのかも?
最初はスクリプトをリセットしようとして、編集モードにしたのだけど、スクリプトが開けずにリセットできない状態だった。
そこで止む無く、オブジェクト自体を削除してしまったのだが、それが悪かったのかも知れない。
オブジェクトは既に存在していないようで、更には該当するスクリプト自体も存在は確認できないとLinden社からも連絡があった。しかし、スクリプトの実行だけは生きている。

どうもループ処理は問題があるような気がする。
例えば、Forループをさせている状態では、タッチ・イベントが認識されなかった事もある。
マンボウがそうだ。Forループ内で泡を出させている状態だと、停止のためのタッチイベントが検知されていない。
まあ、これは他にも原因があるのかも知れないが・・・特段の問題にはならないので、詳細を調べていないから、何とも言えないが。。。

ただ、今回の件で言うとDo~Whileループ内で、何も受け付けないような状況になっていた気もする。
多分タイミングで受け付ける状況も有り得るので、それを待ってスクリプトを止めるべきだったと思う。
焦って、Takeしようとしたり、削除しようとしたりとジタバタしたのが、このような最悪の状態を生み出した気がする。

現在の状況は、該当するオブジェクトもスクリプトも存在せず、にもかかわらずスクリプトの実行経過がメッセージとして出続けていると言う状況だ。
そう、まるで何かの呪いにでもかかったような・・・うっ怖くなってきたゾ!

う~Lindenさん!何とかしておくれよ~。。。Dingercatで作業が全くできないよ~。。。
当面はCallingwood で作業するしかないかも知れませんね。あ~しばらくは海よサヨウナラ!  

Posted by Gonbe Shan at 14:54Comments(4)製作状況紹介

2007年12月11日

サンタクロウズコンテスト一般投票受付中!

SASUKE SIMで開催中の「サンタクロウズコンテスト」も一般投票受付が始まりました。
詳しくはこちらで↓。

http://keitolane.slmame.com/e87275.html

今回ゴンベはタイニー部門賞を担当していますので、選定した1名の方に以下の商品を提供させていただきます。



以前にもご紹介したとおり、12月から発売を開始したサメ・シリーズの3点セットです。総額はL$1,150の商品です。
(一部にオーナー賞の賞金より多いじゃん・・・と言う声も・・・でも!そんなの関係ねぇ!^ ^)

これらは海洋生物好きには堪らない商品だと思います。海洋生物に興味の無い人には・・・欲しい人にプレゼントしてあげてください。全品「No Mod」、「No Copy」モードになっています。プレゼントは可です。^ ^
そして、それぞれが別々のパッケージになって、中に入っていますので、パッケージ単位でプレゼントできます。
勿論説明書等もそれぞれ梱包されていますのでご安心下さい。

さて、タイニー部門ですが、応募者は少なかったのですが、それぞれに趣向を凝らした素敵な物ばかりです。
正直困っています。う~ん。。。せめて1位と2位に商品を出せればな~。。。なんて思ったりもしてしまいます。

とにかく、タイニーは可愛いのですよね。
写真とは言え、その愛くるしい瞳で見つめられると・・・思わず「うんうん。オジちゃんが何でも買ってあげるからね。。。」と言いたくなってしまうのですよね。(オヤジ系の弱みか?)

まあ、もうしばらく悩んで、最後はエイヤ!っと決めるしか無いですね。
エントリー者の写真を見るだけでも楽しいので、最近は毎日眺めに行っています。
今日も行って来ようっと!  

Posted by Gonbe Shan at 14:25Comments(0)ニュース・イベント情報

2007年12月10日

殺してくれ~!とLinden社へ依頼。。。トホホ

昨夜下手こいたスクリプトのメッセージはまだ出続けている。
こりゃ暫く通常チャットは使えないな。。。(T_T)

ちなみに、LSLのInteegr型は32Bitらしいので、-2,147,483,648 ~ 2,147,483,647の範囲まで可能と言う事です。
現在の値は・・・ -1,880,000台を進行中。
つう事で、放置していても止まりそうも無いので、Linden社のサポートに「私のスクリプトを止めてくれ~!」と依頼しました。
早く止まって欲しい。

仮に0.1秒毎に-10されてメッセージが出るとして、21,474,836.47秒かかる計算になりますよね。これは357,914分に該当するから、5,965時間かかると言う事ですよね。つう事は・・・248.5日間動き続けると言う事かな?Y(>_<、)Y ヒェェ!

と言う事で、Linden社へ連絡した次第です。(>_<)
流石に一年近くも出続けたら、ノイローゼにでもなりかねません。それ以上に他の住人にも迷惑になりかねませんからね。
早くLinden社が認識してスクリプトを殺してくれると良いのですが・・・

みなさんも、こう言う事が起きないよう、十分に注意してくださいね。う~悲しい(T_T)

PS.Linden社のサポートから連絡があり、該当するスクリプトは見当らないとの事。
  でログインしてみたら、しっかりメッセージは出続けていました。残念orz
  ついでにキャッシュのクリアもしてみたのですが、状況は変わりません。う~ん。どうなっているのだろう???
  で、再度調査を依頼しました。何か打つ手は無いのだろうか?
<2007/12/10 23:00>
  まだ止まらない。現在-300万を突破して、快調に(?)メッセージを発生し続けている。
  常時動いているスクリプトはSL_Exchangeのボックスを除いて、全て停止させた。
  何も無い死の海のようになってしまった・・・トホホ。
  Linden社には再依頼中だが、まだ返事は無い。どうなっているのだろう?
  このままでは、Dingercatではチャットができない。(T_T)
  救いは、オーナーSayだから、他の人にはメッセージが流れていない事だ。あ~後何ヶ月この状態が続くのか・・・
  自業自得とは言え、悲惨な状況だー(T_T)
  ふて寝しようかな?
  

Posted by Gonbe Shan at 11:36Comments(0)製作状況紹介

2007年12月10日

う~下手こいた~!

最低の事態になってしまった。(T_T)
回転マンタを製作していて、指定半径の設定で、意図した位置にマンタが移動しないので、スクリプトを変更していたのだが、な・なんと暴走してしまって、llOwnerSayが止まらなくなってしまった。(T_T)

呆然とカウントダウンメッセージと統計ビューを見守るゴンベ。



既に該当オブジェクトは削除して消したはずなのに、メッセージだけが延々と出ている。-10づつカウントダウンされた数字が次から次へとチャットウィンドウに出てきて、他のメッセージが読みづらい。(T_T)

今のところ、SIMのパフォーマンスには大きな影響は出ていないようだが、何時まで続くんだろう???カウントダウンしている変数がIntegerだから、その制限までかな?
あ~嫌になってきてしまった。

原因はdo~whieの繰り返しだ。
通常はdo~whileループは一歩間違うと無限ループになり易いから、条件を制限しやすいforループを使うのだが、今回は条件的にforループが適していなかったので、思わず使ってしまった。そしたらこれだもんな~><

ただ単にメッセージを出し続けているだけだと思うので、とりあえずは何時かは止まるであろう。それを気長に末しかないかな。。。あ~とりあえず止まって欲しいな~。。。
メインランドの場合、やっぱLinden社へ連絡しないと駄目なのだろうか?

スクリプト作成時には、こう言う「下手こかないよー」に十分注意しましょう!!!
「でも、そんなの関係ねぇ!」と言い飛ばしたいな~。悔しい!

まあ、様子を見て余り影響が出るようなら考えよう。
とりあえずDingercatの住人の皆様ゴメンナサイです。m(。_。)m  続きを読む

Posted by Gonbe Shan at 00:22Comments(0)製作状況紹介

2007年12月09日

回転タイプは面倒だった。

う~。。。思ったより、ずっと面倒だった。
何とかできたけど。。。止めれば良かったかも?



回転マンタの機能をおさらいすると、
1.サイズ変更機能(全長2.5m,5m,7.5m,10mの4段階)
2.回転半径変更機能(1m~25m)
3.回転方向変更機能
の3つになります。
本来であれば、ダイアログから此処の設定を指定時に変われば一番良いのですが、それが困難でした。
理由は、マンタが4パーツから構成されており、それぞれのパーツ位置調整が難しいからです。

例えばマンタだけで考えれば、マンタの胴体(ルートになる)を中心に、各パーツの位置を調整すれば良いのですが、回転タイプではルートが回転軸になってしまうため、回転軸との相対位置では、マンタとしての構成パーツの位置が単純には合わないのです。

例えば、フリームーブタイプの場合のサイズ調整機能は以下のような感じになっています。
float f = 変更後の大きさ/変更前の大きさ;  //体長の変更比率を求める。
llMessageLinked( LINK_SET, status, (string)f, NULL_KEY);

このリンクメッセージを受信して、変更比率からllSetScaleで大きさを変え、更にllSetPrimitiveParamsで位置を微調整しているのです。
link_message(integer sender_num, integer st, string msg, key id){
 f = (float)msg;
 llSetScale(llGetScale() * f);
 llSetPrimitiveParams([PRIM_POSITION, llGetLocalPos() * f]);
}

ここで位置の微調整に使っているのがllGetLocalPos() です。つまりルートからの相対位置に対して、大きさ変更による比率を元に調整している訳です。
これが回転タイプだと使えなくなってしまうのですね。ルートが回転軸ですから、そこからの相対位置を元に調整したのではあわなくなってしまいます。あくまで、マンタ本体の中心を基準に調整しないと駄目ですからね。

回転方向を変えるに至ってはお手上げです。なにせ、マンタの向きを逆にしないといけません。すると、今まで右側にあったヒレは左側へ移動する事になります。尾びれも反対側に来ます。
回転の位置が苦手の方向音痴ゴンベとしては、こうなっては何が何やら?訳が分からずお手上げ状態です。

で、結局Sculpted Dolphins Shop方式で、ダイアログの設定内容を元に、次の手順で反映させる方式に至った訳ですね。
1.ダイアログで設定内容を入力
2.マンタ側にダイアログで設定した内容をパラメータで渡して、標準のマンタオブジェクトをRez
3.マンタ側はパラメータ内容を元に、サイズ調整と半径の位置へと移動
4.マンタと回転軸をリンク
5.回転開始
となる訳です。
そして、タッチして再設定したい時は、一旦マンタを消滅させて、再度Rezして反映させると言う事です。

しかし、これもけっこう面倒なスクリプトでした。
リンク設定・解除のパーミッションを取得したり、メッセージ交換でUUIDを受け取ったり、更に厄介なのは自爆時に回転軸を巻き込んで自爆してしまい、全てが消えてしまうとか・・・(T_T)ウルウル
時には、マンタの片翼だけ大きさが違うとか・・・(T_T)
とにかく焦りまくりでした。(^_^;)  続きを読む

Posted by Gonbe Shan at 19:59Comments(0)スクリプトのお勉強メモ

2007年12月09日

セカンドライフ「サンタの落とし物探しイベント」のご案内

クリスマス・イベントとして、WITH SIMで以下のイベントが開催されるそうです。
参加者には、なんと「もれなく」L$800がプレゼントされるそうです。オー!太っ腹ー!

更には、サンタの落し物を拾ってサンタに届けると、豪華賞品まで貰えるとか。これは行かなくては!

ただ、参加者は各日先着40名までだそうです。
これはきっと参加資格を得るための、熾烈なバトルになるでしょうね。「早い者勝ち!」ですからね。
相当気合を入れて会場へ行ってください^ ^

具体的な内容は、主催者記事を以下に掲載しますので、ご参照くださいね。

***** 以下が主催者による告知記事 *******

セカンドライフにおいて12月15日(土)、16日(日)の21:00~22:30に
「サンタの落とし物探しイベント」が行われます。



この「サンタの落とし物探しイベント」は、京都大学大学院 情報学研
究科 社会情報学専攻 市場・組織情報論分野研究室の実験に、博報堂
が“WITH”という島を提供して行われるものです。

サンタの落とし物は全部で20個あり、イベントの参加者に見つけ出して
もらいます。
落とし物にはそれぞれヒントがあり、ヒントがなければおもちゃを見つ
けることはできません。ヒントを探し出し、おもちゃを見つけてくださ
い。
イベント終了時に、見つけたおもちゃをサンタの袋に返してくれた参加
者には、サンタからお返し(高価アイテム・アバター、リンデンドル等)
があります。

このイベントの参加者にはもれなく800リンデンドルが参加賞としてプレ
ゼントされますが、各日程につき定員の40名になり次第募集が終了され
、会場へはテレポートできなくなってしまいますので、予めご了承くだ
さいますよう、お願い申し上げます。

また、募集条件として下記のようなものがございますので、併せてご確
認ください。

・12月15日(土)21:00~22:30・12月16日(日)21:00~22:30のどちらか1時
間半確実に時間の取れる人。(最後まで参加されない場合、参加賞・景
品をお渡しすることはできません)
・Second Lifeの基本的な使い方を理解している人。(アバターの操作・
アイテムの受け渡し・会話の仕方・オブジェクトに座る/触れる等の操
作)
・ある程度軽快にSecond Lifeが動き、スピーカー機能のあるパソコンを
持っている人。
・筆記用具等メモの書き込みができるものを用意できる人。
・イベント中はサンタの帽子を被ってもらうので帽子の似合うアバター
で参加下さい。
・身体のサイズの規制はございません。

イベント会場に移るURLは、以下の通りです。
http://www.loka.jp/perma/sl/index26.html

**** ここまで ********************

と言う事で、会場は例の「300人乗っても大丈夫?」で悪戦苦闘したSIMのようです。頑張って参加して、お金と商品をゲット!しまくりましょう。
尚、参加応募方法がイマイチ分かりません。当日会場へ行けばよいのか?それとも事前に何か応募手続きが必要なのか?
その辺は分かり次第にご案内しますね。

とりあえず、このようなクリスマス・イベントが開催されるようですから、楽しみにお待ち下さい。
果たしてゴンベは参加できるのだろうか?40人は競争率高そう~><  

Posted by Gonbe Shan at 15:40Comments(0)ニュース・イベント情報

2007年12月08日

TOYOTA SIM

TOYOTA SIMがオープンすると言う記事があったので、早速下見に行ってきました^ ^

http://release.slmame.com/e84961.html

場所はココです。

http://slurl.com/secondlife/TOYOTA/128/220/41/?title=TOYOTA

そして今はこんな感じ。



まだ施設自体は建設中でした。
ここはレンタル・ショッピングモールやレンタル住宅のSIMみたいです。
入居者の受付は開始したみたいです。

ここに興味を持ったのは、地下に水族館があると記事に書いてあったからです。
でも、まだできていないそーです。
たまたま、水族館の担当者と会ったので、Aqua Shop Gonbeの商品も、ちゃっかり売り込んできてしまいました。^ ^
買ってくれるかな?

また水族館が完成した頃にでも行ってみようと思います。
ちなみに、車のTOYOTAとは関係があるのだろうか?ザッと見た所、自動車関係はありませんでした。  

Posted by Gonbe Shan at 15:24Comments(0)雑記帳

2007年12月07日

回転タイプの商品開発

現在回転タイプの商品を開発中です。



こんな感じで製作中です。^ ^
マンタの横にある汚い変な形のプリムが、以前話題にした不思議なSculptedプリムです。ちょっと形が・・・
改良するかもです。

回転タイプとは、中心のルート・プリムを軸に、単純にグルグルと回るだけのものです。
初期のお魚系オブジェクトは、このタイプがほどんとでした。多かったのは板に魚の絵を貼って回転させるものですね。
ちょっと凝ったところで、板をフレキシブルにして、微妙な動きを出す程度でした。

が、今や回転タイプと言えども侮れません。
まず、回転タイプで欲しい機能は次のようになります。

1.回転方向の設定
 時計回りか反時計回りかを設定できる機能です。回転方向だけなら単純なのですが、当然魚のオブジェクトの向きも、回転方向に合わせて変えないと駄目ですよね。

2.サイズ調整機能
 設置場所に応じて何段階かに魚の大きさを変えられる機能です。最低限でも3段階程度の変更は必要になるでしょう。

3.回転半径の調整機能
 これも設置場所の広さに応じて、回転半径を変えたいと思いますよね。広い所なら大きなサイズで大きな円周を動かしたいですし、狭い水槽なら小さいサイズで水槽の大きさに合わせて動かしたいでしょう。
 これはルート・プリムからの距離(m)で指定できた方が、細かく調整できて良いですよね。
 この機能を実現するために、先般書いた「不思議なSculptedプリム」が必要だったのです。このプリムを使うと、約30mまでリンク距離を伸ばす事ができるはずです。

4.回転速度の調整機能
 Sculpted Dolphins Shopのイルカやオルカの場合は、この機能が付いています。
 ただGonbeの場合は、この機能は付けないつもりです。理由は、魚には魚にあった動きの速さと言うものがありますので、それをわざわざ変える必要は無いと考えているからです。
 特にマンタに関しては、ユッタリとした動きが魅力なので、最適化された速度で提供することが一番と考えてます。

と言う事で、これらの機能を取り入れたマンタやサメ・シリーズの開発に取り組み始めたのですが、これが意外に厄介だと感じ始めています。
理由はおいおい、「スクリプトのお勉強メモ」にでも書いていきたいと思いますが、現在はスクリプトの処理仕様をまとめた段階です。
次のような処理になると思います。
まず、回転軸のルート・プリムのコンテンツに、マンタを入れておきます。
1.ルート・プリムをRezすると設定用のダイアログが表示されます。
 ここで、回転方向、サイズ、回転軸からの距離を設定し、設定が完了したら「Moving]ボタンを押します。
2.マンタをRez
 ここでコンテンツよりマンタをRezします。
 その際に、設定値からサイズと距離をパラメータで渡して、マンタ側のon_rezイベントで受け取ります。
 また、Rezする際に、指定した回転方向を向けてRezしておきます。
3.マンタ側の処理
 Rezされたマンタは、受け取ったパラメータを元に、まずは自分のサイズを変更します。
 次に受け取ったパラメータをもとに回転軸からの指定距離まで移動します。
4.リンクする
 マンタが位置に付いたら、回転軸をルートとしてマンタと回転軸をリンクします。
5.回転開始
 回転軸はリンクされたら、自分を透明化して回転を始めます。

と言う具合ですね。
そして、設定を変えたい時は、回転中のマンタをタッチして、設定用ダイアログを出すと言う事になります。
この時も、次のような処理が行われます。
1.タッチして停止する
 マンタ(回転軸でも良い)をタッチしたら、ルート・プリムが可視化され、回転を止めます。
 この時、リンクを全解除(又はリンクメッセージで自爆の合図を送る)します。
2.マンタの消滅
 リンクが解除(又は自爆メッセージの受信)されたら、マンタは自動的に自爆して消滅してしまいます。
3.設定ダイアログの表示
 ルート・プリム側はリンク解除後設定用ダイアログを表示します。
で。後はRezした時と同じ処理で、再設定してマンタを動かすと言う事です。

この方式は、Sculpted Dolphins Shopのイルカやオルカと同じ形態になると思います。
実際の中での処理詳細は違うかもしれませんが、概ね同じ形式での処理になるでしょう。
なぜ彼もこの形式を選んだのか?それは分かりません。
もしGonbeが彼のイルカを使って回転タイプを作るならば、違った方式を取ったと思うからです。
イルカとオルカはSculptedの1プリム・オブジェクトです。1プリムであるならば、違った方式の方が簡単だと思います。

マンタは4プリム有り、その構成上各パーツの位置設定が面倒な事があり、マンタをバラさずに扱いたいから、今回の方式を採用しました。
1プリムとかパーツの位置調整が簡単であれば、違う方式の方が簡単かもしれません。
その意味ではサメは方式を変えるかもしれません。

なぜ今更回転タイプを作ろうと思ったのか?
それはやはりスクリプト・パフォーマンスと言う点で、このタイプの方が軽いと思っているからです。
先日のSASUKE SIMでの調査結果から、フリー・ムーブもそれほど重くは無く、むしろSculpted Dolphins Shopの回転イルカやオルカの方がスクリプト負荷は高かったのですが、一般的には回転タイプの方がスクリプト負荷は小さいはずです。
その点も確認したいと言う意味もあります。

それと、フリー・ムーブは設置場所の指定や遊泳範囲の設定が、一般の人には理解しづらいと言う点もあります。
回転タイプは、その点では直感的に分かり易いとも思いますから。

と言う事で、こんな仕様でスクリプトの製作にとりかかろうと思ってます。
実際に作りながら仕様変更するかもしれませんが、その際は後日又ご報告します。ではでは^ ^  

Posted by Gonbe Shan at 09:51Comments(0)製作状況紹介

2007年12月05日

マンタの物理属性が外れる原因

以前から稀に「マンタが泳がなくなった」との連絡を受け、確認してみるとマンタの物理属性が外れた状態になっていた。
マンタに関しては、フレキシブルプリムをリンクしている関係から、リンクさせる段階でルートプリムを物理属性にして、フレキシブルプリムをリンクさせて作る以外に無く、以降スクリプト内での属性変更もでき無いと言う制約がある。
そのため、物理属性が外れてしまうとスクリプトで設定し直すことはできず、物の交換以外には対応でき無い事になってしまう。

こ原因に関してだが、どうにも再現もできないので、未だに特定はしきれていないが、一つ再現できる状況を確認した。
次の絵を見て欲しい。
これはあるSIMでの土地情報の画面である。



ここで真ん中の上から2段目にある、「オブジェクト・エントリー」の項を見て欲しい。
全ての住人にもグループにもチェックが入っていない。

この状態の土地に、隣の土地からマンタを泳がせて、ここへ進入しようとすると、次のメッセージが出て止まってしまう。

Can't move object 'Free Move Manta_V3(Big)' to
{ 84.0134, 226.744, 9.60535 } in region XXXX(SIM名) because the parcel does not allow objects to enter.

つまりオブジェクトの侵入を制限している場所へ入ってしまうようなケースの場合には、その境界でストップさせられてしまうと言う事だ。
そして、この状態のときには、必ず物理属性が外されてしまう。

この現象を見てから、他の発生した土地も幾つか確認はしたが、そちらではオブジェクト・エントリーはグループはチェックが入っていたので、理論的には問題が無いように見受けた。
ただ、実際に他人の土地とかの場合、どの時点かで設定を一時的に変更していたかもしれず、現時点では何ともいえない状況にある。

また、全く該当しないケースもあり、その場合は直前にSL自体に障害が発生して、不安定な状態になった後に発覚しているケースが多かった。
こちらに関しては、再現もできない状態なので、何とも言えないが、少なくとも、オブジェクトの侵入を制限する領域にマンタが入ろうとしたら、確実にSL側で勝手に物理属性を外してしまうと言う事だ。
これが仕様なのか?バグに該当することなのか?まだ判断はできない。

今後も調査を継続したいが、とりあえずこの事象だけは確認できたので記録しておくことにした。  

Posted by Gonbe Shan at 20:15Comments(0)スクリプトのお勉強メモ

2007年12月04日

海底は以前から明るかったのだ。。。

WindLight FirstLook で海中を明るくする方法を書いておきながら、実は通常バージョンでも海中を明るくする事ができたのに知らなかった・・・アワワ。
海系を強みとするゴンベとしては、実に不覚じゃ!

で、その方法とは。



Jabara Land Atlantisに行くと、この看板が出ているんですよね。
そりゃそうですよね。海底都市にとって「暗い~」と言うイメージはマイナスですからね。
で、早速試してみましょう!まずはノーマルな状態です。



うーん。。。海底らしくはあるが、やっぱ暗いですよねー。。。で、次は書いてある通りに設定変更!



おー!明るくなった!
まるで地上に居るのと同じようだ。
ちなみに、ちゃんと「日の出」とか「正午」とかの時間設定の影響も反映しますね。うん。
ただ、この設定はログアウトすると元に戻ってしまうようです。だから毎回設定しないといけないみたいです。
何か方法があるのかな?

もし、この看板が今年の6月に出ていたら・・・
多分ゴンベの住まいは海底都市アトランティスになっていたでしょう。
当時自分の家を確保しようと、色々と探していて、その第一候補がアトランティスでしたから。
それを止めたのは、「物作りするには暗いな~。。。」と思ったからです。
もし、このような機能で明るくなるなら、海底に住みたいと言う気持ちが強かったから、ここに住んでいた可能性は高いと思います。

もっとも、最近ではDingercatの海底で物作りしている訳で。。。その意味では暗さなんて関係なかったんですけどね。
ベータ・グリッドで作業する時も、わざわざ海底の場所を探して、そこで作業してますから。ww
ある意味視界が狭いので、周囲を気にせず集中しやすいと言うメリットがあるくらいに感じてます。やっぱ海底バンザイ!  続きを読む
タグ :SecondLife

Posted by Gonbe Shan at 14:54Comments(0)雑記帳

2007年12月03日

メインランドの日本人街に住みませんか?

私が住んでいるのはメインランドの日本人街です。
AirLandグループと言う、「日本人による日本人のための日本人の街」と言っては大げさですが、実際に3SIMに渡って、それぞれの80%以上をグループメンバーで占めています。

あなたも一緒にメインランドに住んでみませんか?AirLandでは現在も幾つか販売可能な土地を確保しています。
興味のある方は是非一度ご訪問の上、ご連絡下さい。



AirLandの生い立ち等、詳しく知りたい方は創設者のBlogをご参照下さい。

Second Life Traveler*

猫城ブログ

実に面白い理由でスタートしてます。これを読んで、私もここに住もう!と思いましたのでw。
そして、AirLandの規約等に関して詳しく知りたい方はAirLandのHPをご覧下さい。

Air Land

AirLandは現在3SIMが対象となっていますが、それぞれのSIMにも、独自の特色があります。
それを簡単にご紹介したいと思います。

1.Wedgewood



 AirLand発祥の地で、創設者のchiさんとcocoroさんが住んでいます。
 ここの住人は総じて遊び好き!
 コンサートへみんなで行ったり、フリーアイテムやバーゲン情報をグループに流して、みんなで押しかけたりと、愉快なイベント好きが多いようです。
 Chiさんが経営するカフェはグループ・メンバーの溜まり場にもなっていますので、一度遊びに行って見て下さい。



 かと思えば、SL内でも有名なヘアー・クリエーターのHayateさんが広い土地を持っていたりもします。
 最近忙しくてご無沙汰ですが、世話役的な活動をしていたShootingさんや、Sickの公認ガイドとしても活躍中のTak NishiさんもWedgewood の住人です。
 AirLandのシンボル的存在。それがWedgewood SIMです。

 Wedgewood の世話役は、Chi Okeyさんです。AirLandのアイドル的存在で、見ているだけで笑いが取れる貴重な人です。w
 他に補佐役でcocoro JunさんとLafeel Furse さんが居ますので、興味のある方は、彼らにIMして見て下さい。

2.Callingwood
 Wedgewood の隣で地続きのCallingwood はAirLandの2番目のSIMです。
 こちらの象徴は、中央にある大きな木の家がシンボルの公園です。全体的には静かな住宅街と言う感じで、落ち着いて物作りに取り組みたいと言う人に向いているかもしれません。



 実際に住人はノホホ~ンとしている感じの人が多いかも?(うっ、住人から文句言われそうかな?)
 ただ、すぐ隣がWedgewood ですから、何か集まりとかがあれば即行く事もできて便利です。
 ちなみにGonbeの本宅はCallingwood の512sqmの土地にあります。そこしか家がありません。w

 現在空き地があるのは、このCallingwood になります。Callingwood 内の外人さん達がだいぶ出て行ったので、その土地をメンバーで確保してあります。メンバー内での移動も行われていたので、暫く静観してましたが、最近は落ち着いたようなので、新規入居者を広く募集しても良い状態と思います。
 
 Callingwood の世話役はmaho Askaさんです。素敵な公園の持ち主です。そして、補佐役はRen Shanになります。
 こちらは土地の空きもありますので、是非一度ご連絡下さい。

3.Dingercat
 AirLandで3番目のSIMとして、今年の8月に開拓された海SIMです。
 ここは他の2SIMとは違い、地続きではありません。移動はテレポートです。
 そして、他とは違って「海」がメインの土地になります。実質90%以上が海のSIMです。
 従って、ここの住人は「海好き」な連中です。100m以上もある長~い「波乗り」ができます。



 又、隣接するSIMも海SIMなので、船で周囲を航海する事もできます。実際に住人のEastmagi Rangさんはヨットでメインランドを一周してきたとか。。。凄いですね~。
 最近思ったのですが、メインランドの恩恵を一番受けやすいのが海のSIMかもしれません。なぜならプライベートSIMとは違って、広大な土地や海がメインランドとして繋がっているからです。乗り物好きなら最高に楽しめるのでは無いでしょうか?
 特に海系だと複数SIMにまたがる大航海も可能と思います。まあ、途中に立ち入り禁止設定する、心の狭い住人が居なければですけどね。ww
 そしてGonbeの海中公園(最近は作業場で散らかってますが・・・)もあります。ここへ来れば、まだ未発売の生物も見られるかもしれませんよ。

 DingercatもAirLand流に上空300mに板を張り、そこで生活できるようにもなっています。Gonbeの店は上空にあります。ただ、他のSIMとは違って、海辺にも家や様々な施設を作り、そちらが中心になって活動している事が特長です。
 ただし、海は建築物の制限等もありますので、その辺はご理解いただける日本人のみが住むことができます。

 Dingercatは一時住人を大々的に募集していたのですが、今は全ての土地が埋まってしまいました。変わりに隣のSIMに最近、綺麗なビーチと海を持つ素敵な売り地が出ています。そちらへ拡大しようか?と言う案も出ていますが、現状は大規模な開拓には至っていません。
 
 Dingercatの世話役は、発起人でもあったSyousa Karasuさんです。補佐役は。。。うっ誰なんだろう?自分で住んでいて知らない。Dingercatに関しては、私に連絡してくれても良いです。製作中はここの海底に居ることが多いですから。
 正式な売り地にはしていませんが、もし強い希望者が居れば、Syousaさんが何とかしてくれるでしょう。w

と言う事で、3SIMそれぞれの個性で、住人もそれぞれで、普段はバラバラに行動していますが、周囲は日本人ばかりですし、時々「遠足イベント」とか、コンサートとかも行われますので、ノンビリとSLを楽しみたいと言う人には良い所です。
それと、物作りをしている人も多いですから、これから何かを作ってみたいと思う人にも良いと思います。

なかなかメインランドで日本人ばかりの場所は少ないと思いますので、興味がありましたら是非ご連絡下さい。
宜しくでーす。  

Posted by Gonbe Shan at 20:27Comments(0)お気に入り情報

2007年12月02日

SASUKE SIMでコンテストが開催されまーす!

本日SASUKE SIMのマネージャKeitoさんから「Santa Clothes Contest」開催の案内が出ています。



詳しくは↓コチラを見て下さいね。

KeitoのSL奮戦記

このコンテストは、サンタの衣装を用いたコンテストになります。
部門は
・一般部門(タイニー以外のアバターはすべて一般部門になります)
・タイニー部門
の2部門になります。
で、タイニー部門ですが、な・なんとGonbeが審査員になってしまいました。。。アワワ

何時もタヌキのタイニー姿をしていますが、あまりタイニーには詳しくないのです。。。大丈夫かな?
まあ、今回はサンタ衣装を着て撮った写真を元に審査しますので、先日練馬区で行われたタイニー・コンテストの様に、タイニーの機能を競うものではありませんので大丈夫でしょう。w
私としては写真的な完成度を中心に見たいと思います。写真ならちょいと煩いかも?
そして賞品ですが、色々と考えたのですが、やっぱ当店の最新作サメシリーズにしようと思います。

・ジンベイザメ



・ハンマーヘッド・シャーク



・グレイリーフ・シャーク



この3種類のサメを全てセットにして贈りたいと思います。おー!太っ腹~!
え?そんなの要らない?
そんな事言わないでくださいよ~。。。一生懸命作ったんですから。w

もし自分で使わない場合は、誰かへのプレゼントにもできます。ちゃんとそれぞれパッケージの箱に入れたのをお贈りしますので。

と言う事で、是非是非多数の方の応募をお待ちしていますので、宜しくお願いいたしまーす。

PS.練馬区のコンテスト結果はどうなったのだろう?今日結果発表と聞いて行ったら、もう発表は終わったのか、延々と演奏とダンスで盛り上がっていました。優勝者は誰???何処にも出てなかったけど・・・
まあ、私で無い事は確かでしょう。。。(涙)  

Posted by Gonbe Shan at 23:55Comments(2)ニュース・イベント情報

2007年12月02日

スクリプトのパフォーマンスに関して

以前からSASUKE SEA GARDENのSIMパフォーマンスが悪いので、少々気にしていました。
特に気になった値は、
・Sim FPSが38-40程度になっている。
・Total Frame Timeが22.2 ms以上かかっている。23ms~28ms程度。
でした。

そこでSIMオーナーに相談して、ちょっと調べてもらいました。すると!意外な物が重かったんですね。
一番にダントツで重かったスクリプトのオブジェクトは、なんとクラゲだったんです。



このクラゲは地下に何個か置いてあったのですが、それらのScript Timeは0.9ms~1.0ms以上にもなっていたようです。
多くの物が0.001~0.005程度のようなので、明らかに高負荷と言えると思います。
私はてっきり大きいからクジラかと思ってましたが・・・クジラさん疑ってゴメンナサイ。m(。_。)m

次に大きいのはSEA GARDENの隣に居る、お馬さんのようです。これが0.052msだそうです。
これと比べてもクラゲがいかに負荷が高いか分かりますよね。驚きの数値です。
お馬さんに関しては、他で調整できるなら、このままにしたいと思います。
すごく良くできている馬です。本当!私も欲しいくらいです。マンタが6匹は買える値段ですが・・・

海洋生物で次に高いのが、これまた意外なのですが、Swimming Orcaでした。



そう、例の不思議なSculptedプリムを使った、単純横回転で泳ぐOrcaです。
これはllTargetOmegaで回転させているだけだから、そんなに負荷があるとは思えなかったのですが、測定値は0.027とお馬さんの約半分でした。
我が家の海にも泳がせていたので、早速Takeしてしまいました。w
しかし、なんでこんなに負荷が高いのだろう。この作者も研究熱心で、色々と機能を付けすぎたのかも?
考えられるのは、Sculptedテクスチャの張替えスクリプトです。テクスチャの張替え自体もやや重いですから、それを高速で行っているとなると問題なのかもしれません。
私の作成したサメとかとはスピードが全然違いますからね。私のサメはスロー・ライフです。ww

その他の物に関しては、高くても0.005前後と言う事でした。
我が商品は総じて優秀だったようで、ひとまずは安心しました。

この辺の値はSIMオーナー又はオーナーから権限を委譲されている人しか調べられないようです。
詳しくは以下のページを参照して見て下さい。
https://wiki.secondlife.com/wiki/Region_Performance_Improvement_Guide/ja

今回クラゲを外したことにしより、SIMのパフォーマンスは正常値へと回復しました。
・Sim FPSが44~45。
・Total Frame Timeが20ms~22ms。

このせいか、2階のマグロやイルカの動きが早くなったように思います。
また、昨日まで方向転換するたびにガクッと落ちる感じだった、ジンベイザメとマンボウもスムースな動きに戻りました。
う~ん。。。やっぱ時々調査とかして対処しないと駄目ですね。

もう少し調査して、更に軽いSIMへと調整をしてみたいと思います。

<補足(12/2 PM11:20)>
今回の調査は、ある時点でのスクリプト実行状態を見たものです。正確に判断するためには、何回かの測定値の平均をとるなり、継続チェックして状態を監視するなりする必要があります。
ただ、クラゲにしても他にしても、ある時点で見ても高負荷と言う状態が起こっている事は確かなので、参考にはなると思います。
また、その後データ内容を詳細に確認したところ、やはりクジラも0.036msと高い数値を示していました。横回転のイルカに関しても、Orca同様に0.023msと数値的には高いようです。

もう一つ不可解な数値もありました。
これは私の商品なのですが、セグロチョウチョウウオだけが何故かこの時は0.018msと高い数値を示していました。
これは単純にパーティクルを放出するだけです。ただし、放出テクスチャの向きを交互に変えるため、タイマーイベントは使用してますが。。。他の同タイプでは、このような数値は出ていません。その意味では、やはり継続計測をして判断をすべきと考えています。

フリー・ムーブ・タイプの物で言うと、ウミガメやマンタ、サメ等を見ると、0.003~0.005msと記録されています。意外とフリー・ムーブ・タイプは安定しているように見受けます。
それでも、一般的に見れば高負荷スクリプトの部類には入りますので、あまり多用する事はお勧めできません。
適度なご利用をお願いいたします。

以上でーす。  

Posted by Gonbe Shan at 14:30Comments(7)スクリプトのお勉強メモ

2007年12月02日

サメシリーズ販売開始!

なんやらかんやらで、遅れてしまったのですが、サメシリーズ3種を本日から販売開始しました!



バンザーイ!
今回のは、先にも報告したとおり、新機能を追加してます。
簡単に特長を言うと、
1.サイズ変更可能
 ハンマーとメジロは2m、4m、6mの3サイズを自由に選択可能。ジンベイは4m、6m、8mです。
2.移動範囲設定の最小値も変更可能
 以前までは最大値のみ変更可能だったのですが、今回から最小値も変更可能に。これで設置場所の広さにあわせた調整がきめ細かくできるようになりました。
3.高さの変更幅を大きくした
 マンボウまでは水平遊泳が前提だったのですが、サメの場合はもっと大きく上下にも動けるようにしました。上下8mの幅まで設定可能です。
4.水中モード
 上下に大きく動かす関係上、水面に飛び出してしまったり、地面に深く潜ってしまったりする可能性も出てきたので、水中モードを作りました。
 水中モードの場合は、水面より上には移動しなくなります。ただし、オブジェクトの中心位置が対象になるので、体半分は水面に出てしまう場合はあります。でも、水面を飛び出て空中を泳ぐことは無いです。
 勿論水中以外に設置する場合は、水中モードをOFFにしておけば、サメも空を飛びます!
 このモードですが、最初にRezした時、その場所が水中なら自動的に水中モードがセットされます。水中外だとOFFになります。
4.地面検知機能
 先に書いたように、地面に突き刺さるような動きにならないよう、移動目標が地面の下になる場合も、自動的に補正されます。
 これも、オブジェクトの中心が対象なので、体半分は潜ってしまう場合もありますが、それ以上入って見えなくなることは防げます。
5.コピー可能版も販売
 いままでコピー不可版しか扱わなかったのですが、今回からはコピー可能バージョンを正式販売しました。大よそ単体の3倍の価格ですが、幾つもSIMや土地を持っていたりする人には、この方が割安でしょう。

販売は本店
Aqua Shop Gonbe

及びSASUKE SEA GARDENの2箇所で販売してます。
SASUKE SEA GARDEN

さてと。。。次は何を作ろうかな?  

Posted by Gonbe Shan at 13:09Comments(2)製作状況紹介

2007年12月02日

不思議なSculptedプリムの作り方

今回はスクリプトでは無く、Sculptedプリムの作り方メモです。

先日書いた「不思議なSculptedプリム」ですが、Nullpoさんの情報でROKUROを使えば簡単に作れることが分かりました。
そしてROKUROを使って作ったのがコレ。



ヤー!見事に大きくて小さなプリムが完成でーす!
なんかワサビの茎みたいですが、これなら十分に回転の中心体として使えます。
作り方ですが、本当に簡単でした。
ROKUROの画面上で、ポイントの位置を調整して、以下のような感じの中心に固まった形にします。



コレだけ。
後はFile>Save TGAで名前を付けて保存し、SLへアップロードすれば良いだけですね。
今回のはVer 0.8の画面です。今はVer 0.9が出ているみたいですね。

http://kanae.net/secondlife/index.html

久しぶりにHPを見てみると、ROKURO Proってのもありました。また、NOMIとかTOKOROTENなんてのも。
これらも面白そうですね。
こちらが作者さんのBlogです。こっちの方が日本語で分かりやすいでしょう。

http://rokuro.slmame.com/

たぶん、LightWaveとかBlenderとかでも、同様のUVマップは作成できるのでしょうが、LightWaveで普通に作ると、オブジェクトを小さくしても、UVマップ自体は変わらないので駄目なんです。作り方があるんだと思います。
調べれば「できるだろうなー。。。でも、面倒だから簡単な方法ないかなー」って思ってました。
ROKUROは久しぶりに使いましたけど、これは本当に便利なツールだと思います。

あらためて作者さんに「敬礼!」
  

Posted by Gonbe Shan at 09:16Comments(0)スクリプトのお勉強メモ

2007年12月01日

不思議なSculptedプリム

今不思議に思っていることがあるんです。
次の写真を見て下さい。



これはSculpted Dolphins Shopの回転するシャチに使われている、回転の中心になるルート・プリムです。
横のゴンベと比べてみると分かると思いますが、大よそ2m程度の大きさです。
ところが、編集ウィンドウのサイズを見ると、X=10m,Y=10m,Z=10mになっているんですよね。これって不思議とは思いませんか?

実際に「引き伸ばす」を選択すると次のようになります。



ほら、ハッキリと10m四方の範囲が見えますよね?
しかも、この写真はCtrl+Alt+Tで透明プリムを可視化して撮ってます。周りに赤い部分が見えますが、このプリムには透明プリムも隠されていません。実に不思議なプリムです。
ちなみに、Sculptedプリムはカットとか中空の加工はできません。従って、このような形状として認識されるSculptedテクスチャになっていると言う事です。
う~ん。。。どうやったらこう言う風に作れるのだろう?

何故これに興味津々なのか?それは、マンタやサメとかを単純回転するタイプも販売したいからなんです。
以前から作成しなかったのは、リンクの距離をコントロールできなかったからなんです。

リンクプリムの場合、リンク距離はオブジェクトの大きさに関係します。オブジェクトが大きければ大きいほど、遠く離れたプリムをリンクできるようになります。
その意味では、親プリムが最大サイズ(10m)になっている方が有利なんですね。
実際にこのシャチは28mまでリンクできます。

ところが、親プリムを最大サイズにしたら、たとえ透明化したとしても、けっこう邪魔くさいですよね。
それが、この不思議なプリムだと、親プリムが小さくても、実質最大サイズと同じ効力を発揮してくれる訳です。
これは便利ですよね。

と言う事で、このようなプリムの作成方法を研究中です。
もし、何か情報をご存知でしたら教えてください。教えていただいた場合は、当店のお好きな商品を差し上げますので。
宜しくお願いします。m(。_。)m  

Posted by Gonbe Shan at 20:26Comments(4)製作状況紹介